Графические возможности Паскаль

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Февраля 2012 в 13:28, курсовая работа

Краткое описание

Целью курсовой работы является разработка «мультипликационного» графического проекта в среде программирования Паскаль. Графические возможности Паскаль будут реализованы на примере персонажа «ЦЫПА».
Курсовая работа состоит из двух основных разделов:
1. Графические возможности язык Паскаль;
2. Разработка графического проекта «ЦЫПА».

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ…..………………………………………………………………….
1. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПАСКАЛЬ …………………
1.1 История языка …………………………………………………………….
1.2 Основные понятия графики ………………………………………….......
1.3 Работа с графикой в Паскале …………………………………………….
2. РАЗРАБОТКА ГРАФИЧЕСКОГО ПРОЕКТА ……………………………..
2.1 Этапы создания проекта ………………………………….........................
2.2 Реализация проекта на экране…………………………………………….
ЗАКЛЮЧЕНИЕ……………………………………………………………………
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ..……………………………
ПРИЛОЖЕНИЕ…………………………………………………………………....

Содержимое работы - 1 файл

Министерство образования и науки Республики Казахстан.doc

— 294.50 Кб (Скачать файл)

 Министерство образования и науки Республики Казахстан 

Колледж Карагандинского государственного университета

имени академика  Е.А. Букетова 
 
 
 

Специальность: 1305000 - «Информационные системы (по областям применения)» 
 

Дисциплина: «Программирование» 
 
 
 
 

      КУРСОВАЯ  РАБОТА

на тему: «Графические возможности Паскаль» 
 
 
 
 
 
 

                       Выполнила: обучающаяся

                                      группы ИС-31

                                     Новикова Е. О. 

                    Научный руководитель:

                    преподователь Гудз О. Д.   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   

Караганда 2012 

СОДЕРЖАНИЕ 

ВВЕДЕНИЕ…..…………………………………………………………………. 3
1. ГРАФИЧЕСКИЕ  ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПАСКАЛЬ ………………… 4
    1.1 История языка ……………………………………………………………. 4
    1.2 Основные понятия графики …………………………………………....... 5
    1.3 Работа с графикой в Паскале  ……………………………………………. 6
2. РАЗРАБОТКА  ГРАФИЧЕСКОГО ПРОЕКТА …………………………….. 13
   2.1 Этапы создания проекта …………………………………......................... 13
   2.2 Реализация проекта на экране……………………………………………. 22
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………………… 24
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ..…………………………… 25
ПРИЛОЖЕНИЕ………………………………………………………………….... 26
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

     ВВЕДЕНИЕ 

   В данной курсовой работе рассматривается тема «Графические возможности языка Паскаль». Тема курсовой работы выбрана не случайно, так как графика является довольно интересной областью программирования. Данная курсовая работа показывает, что можно создавать простые рисунки не только в графических программах, таких как Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw, но и в среде языка программирования Паскаль.

   Целью курсовой работы является разработка «мультипликационного» графического проекта в среде программирования Паскаль. Графические возможности Паскаль будут реализованы на примере персонажа «ЦЫПА».

   Курсовая  работа состоит из двух основных разделов:

    1. Графические возможности язык Паскаль;
    2. Разработка графического проекта «ЦЫПА».

   В первом разделе описывается история  языка Паскаль, основные понятия графики, работа с графикой в Паскале, описывается понятие «расширение», основные команды построения изображения, графические модули, дается основная структура программы.

   Во  втором разделе подробно описываются  этапы создания «мультипликационного»  персонажа «ЦЫПА», дается краткое  изложение основных элементов рисунка  и рекомендации к написанию программы  в целом. 

   Текст созданной программы прикладываются в данной курсовой работе в разделе «Приложение».

   Данная  курсовая работа может выступать  руководством по созданию графических  изображений в среде языка  Паскаль. 
 
 
 
 

   1. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ  ЯЗЫКА ПАСКАЛЬ 

   1.1 История языка 

   Язык  программирования Pascal создан в 1973 году швейцарским ученым Николасом Виртом и был назван в честь выдающегося французского физика, математика и философа Блеза Паскаля (1623-1662), который являлся автором первой в мире вычислительной (суммирующей) машины (1641).

   Язык первоначально создавался для целей обучения программированию вообще. По словам автора языка «… разработка языка Паскаль базировалась на двух принципиальных концепциях.

     Первая состояла в том, чтобы  изобрести язык, приспособленный  к обучению программированию как систематической дисциплине, базирующейся на некоторых фундаментальных положениях, ясно и естественно отраженных в языке.

   Вторая  предполагала разработку конкретных представлений  этого языка, которые были бы надежны  и эффективны на современных ЭВМ».

   Язык  Паскаль является не только наилучшим  языком обучения программированию, но и дает возможность осуществить  простую реализацию его на современных  ПЭВМ, использовать его как язык системного программирования, но и  является базой для создания более  мощных языков.

   Широкой популярности Паскаль среди программистов способствовали следующие причины:

     – благодаря своей компактности, удачному первоначальному описанию Паскаль оказался достаточно легким для обучения;

     – язык программирования Паскаль отражает фундаментальные и наиболее важные концепции (идеи) алгоритмов в очевидной и легко воспринимаемой форме, что предоставляет программисту средства, помогающие проектировать программы;

     – язык Паскаль позволяет четко реализовывать идеи структурного проектирования и структурной организации данных;

     – язык Паскаль сыграл большую роль в развитии методов аналитического доказательства правильности программ и позволил реально перейти от методов отладки программ к системам автоматической проверки правильности программ;

     – применение языка Паскаль значительно подняло «планку» надежности разрабатываемых программ за счет требований Паскаль к описанию используемых в программе переменных, проверки согласованности программы при компиляции без ее выполнения;

     – использование в Паскаль простых и гибких структур управления: ветвлений циклов. 
 

   1.2 Основные понятия  графики 

   Экраны  цветных мониторов состоят из прямоугольной решетки точек (пикселей), светящихся разным цветом. Каждый цветной  пиксель образован тремя более  мелкими по площади участками красного, зеленого и синего цветов. При свечении этих участков с разной интенсивностью цвета смешиваются, создавая элементы изображения различных оттенков и яркости.

   Расширение  экрана –  это количество точек (пикселей) на единицу длины. Чем это число выше, тем более мелкими являются сами пиксели, и, соответственно, более плотно они располагаются на плоскости, что и приводит к тому, что мы воспринимаем их как единое, цельное изображение. Из года в год разрешающая способность мониторов, принтеров, сканеров и т.п. растет.

   Для использования графических возможностей языка Паскаль необходимо в блоке описания uses подключить графический модуль Graph. Модуль содержит набор графических функций и процедур, основные из них которые рассмотрены ниже.

   Паскаль обладает достаточно разнообразными средствами для работы со стандартным VGA экраном (возможно также использование и других типов видеоадаптеров).

   VGA адаптер имеет разрешение 640х480 пикселей (точка (0, 0) в левом верхнем углу экрана), 16 цветов.

   Положение каждой точки изображения задано координатами X и Y . Координаты – целые числа, они задают номера колонки и строки и не зависят от физического размера экрана. Оси координат направлены следующим образом: горизонтальная ось X направлена слева направо; вертикальная ось Y направлена сверху вниз; верхний левый угол имеет координаты (0, 0).

   Важное  понятие в машинной графике графический примитив – совокупность пикселей, определяющая некоторую геометрическую фигуру. Наиболее распространенные примитивы – это точка, линия, прямоугольник, закрашенный прямоугольник, окружность и эллипс.

   Растровые изображения обладают одним очень  существенным недостатком: их трудно увеличивать  или уменьшать, т.е. масштабировать. При уменьшении растрового изображения  несколько соседних точек преобразуются в одну, поэтому теряется разборчивость мелких деталей. При увеличении – увеличивается размер каждой точки, поэтому появляется ступенчатый эффект. Кроме того, растровые изображения занимают много места в памяти. Чтобы избежать указанных проблем, изобрели так называемый векторный способ кодирования изображений.  
 

   1.3 Работа с графикой  в Паскале 

   Множество графических процедур и функций  среды программирования Pascal собраны в модуле Graph. Модуль это библиотека, которая содержит константы, описания типов данных, переменные и функции. Наиболее часто используются модули System, Dos, Graph, Crt и др. Процедуры и функции модуля System подключаются автоматически и обеспечивают управление выполнением программ, обработку строк, файлов, управление динамической памятью, производят математические расчеты и другие действия.

   Для работы в графическом режиме существует обширная библиотека процедур и функций, находящихся в модуле Graph. Чтобы  использовать стандартные модули,  достаточно знать лишь один оператор:          

  USES модуль, ... ;

   Этот  оператор должен быть первым оператором в программе, в нем перечисляются  все модули, используемые данной программой; в частности, чтобы работать с  графикой, достаточно записать USES Graph. Для изучения всех возможностей модуля Graph, можно воспользоваться справочной службой среды Паскаль (TurboPascal или BorlandPascal).

   Модуль Dos поддерживает большинство функций операционной системы и некоторые функции обработки файлов.

   Модуль  Crt содержит процедуры и функции управления текстовым экранным режимом, использования цветов, окон  и  звуков.

   Модуль  Graph обеспечивает работу в графическом видеорежиме.

   Средства  модуля Graph позволяют формировать на экране различные цветные изображения, которые могут выводиться как на весь экран, так и в предварительно созданные графические окна.

       Для подключения библиотеки графических  функций и процедур необходимо  инициализировать графический режим.

InitGraph(var Driver, Mode: integer; Path:string);  

Где:

Driver – переменная типа integer, определяющая тип графического драйвера;

Mode – переменная того же типа, задающая режим работы графического адаптера;

Path – выражение типа string, содержащее путь доступа к файлу драйвера.

   Завершает работу адаптера в графическом режиме и восстанавливает текстовый режим работы экрана процедура CloseGraph.

   Любая программа, использующая графический  режим, будет иметь одну и ту же структуру:

        – определение графического драйвера;

                  – установка графического режима;

        – инициализация графического режима;

        – построения;

     – закрытие графического режима.

   Общая структура графической программы:

Uses crt, graph;

Var Gd, Gm: Integer;

begin

Gd: = Detect;

InitGraph (Gd, Gm, 'c: \bp\bgi');

...

Информация о работе Графические возможности Паскаль