Растровые и векторные изображения. Взаимодействие графики и текста

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Марта 2012 в 17:43, контрольная работа

Краткое описание

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком, либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее)

Содержание работы

1. Растровые и векторные изображения.
Описание математических моделей…………………………………………… 3
1.1. Введение………………………………………………...……….…. 3
1.2. Виды компьютерной графики…………………………………….. 4
1.3. Описание математических моделей…………...…………………. 8
1.4. Выводы…………………………………………………………..…10
2. Взаимодействие графики и текста……………………………….…………11
3. Создать логотип фирм или бренд предприятия в программе CorelDraw………………….………………………………………………….…..18
4. Растровая графика на примере Adobe Photoshop.
( Создать эффект – Дождь )………………………………………………….. 19
5. Список использованной литературы………………………………..…… 21

Содержимое работы - 1 файл

Компьютерная графика.doc

— 6.24 Мб (Скачать файл)

 

 

Содержание:

 

1.      Растровые и векторные изображения.

Описание математических моделей…………………………………………… 3

             1.1. Введение………………………………………………...……….…. 3

             1.2. Виды компьютерной графики…………………………………….. 4

             1.3. Описание математических моделей…………...…………………. 8

             1.4. Выводы…………………………………………………………..10

2.      Взаимодействие графики и текста……………………………….…………11

3. Создать логотип фирм или бренд предприятия в программе CorelDraw………………….………………………………………………….…..18

4. Растровая графика на примере Adobe Photoshop.

( Создать эффект – Дождь )………………………………………………….. 19

5. Список использованной литературы………………………………..…… 21

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. Растровые и векторные изображения. Описание математических моделей.

1.1.  Введение.

Представление данных на мониторе компьютера в  графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных.     Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком, либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки.

 

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.

 

                                         

               Рисунок 1.                               Рисунок 2.                                     Рисунок 3.

 

Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.

Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.

 

На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации.

Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.

 

Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает “локомотивом”, тянущим за собой всю компьютерную индустрию.

1.2.  Виды компьютерной графики.

Фрактальная графика.

 

Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть, никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

Трехмерная графика.

 

Редакторы трехмерной графики используют для создания трехмерных композиций. Они имеют две характерные особенности. Во-первых, они позволяют гибко управлять взаимодействием свойств поверхности изображаемых объектов со свойствами источников освещения и, во-вторых, позволяют создавать трехмерную анимацию. Поэтому редакторы трехмерной графики называют также 3D-аниматорами.


          Прежде чем переходить к понятию 3D изображения, мы должны понять, что значит 2D изображение. Это обычное, плоскостное изображение, основанное на 2-х координатах. В соответствии с этим 3D изображение основано уже на 3-х координатах.
Эффект объёма конечно же может быть достигнут за счёт проекции, ведь наши мониторы плоские, но чтобы ясней разбираться в отличиях двух и трёх координат можно привести простой пример: Вы когда-нибудь видели 3D анимационный мультфильм? Мадагаскар, Шрек, Последняя фантазия – всё это 3D изображения. Если представлять плоскостную графику, то это, к примеру, обычная фотография. Понятно, что трёхмерная графика в любом случае сложнее, чем двухмерная, возможности её шире, и как вы могли убедиться, ей подвластно создавать целые вселенные. Безусловно, работы с ней больше, и процесс создания будет сложнее, но, согласитесь, оно того стоит.

          Для достижения максимальной реалистичности трёхмерного изображения нередко приходиться приступать к методу наложения. То есть, для создания эффекта реального изображения приходится на компьютерные модели накладывать фотографии их реальных аналогов, придавая необходимую текстуру. Таким образом, мы кратко описали процесс создания модели, осталось разобрать, как это выглядит в программном варианте. Действовать нам придётся в двух редакторах.
Тем самым создаваемый нами мир станет реалистичней, но разберём это на простом примере с кубом: У нас есть фигура – куб, но текстура отсутствует. Однако, наложив, к примеру, изображение плитки шоколада, мы получим трёхмерную модель плитки шоколада. То есть текстура – это, как мы говорили, просто фотография реально существующего объекта. Накладываем на тот же куб текстуру дома, и получаем дом. Что нам необходимо знать здесь, так это форматы, с которыми придётся работать. Для 3D сцен нам потребуются форматы 3ds и blend, а для двухмерной графики jpg и tga. Цвета в данных форматах передаются схемой RGB, от названия трёх основных компьютерных цветов – красный (red), зелёный (green) и синий (blue).

 

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов (рис. 3).

Особую область трёхмерного моделирования в режиме реального времени составляют тренажеры технических средств – автомобилей, судов, летательных и космических аппаратов. В них необходимо очень точно реализовывать технические параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более простых вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств, тренажеры реализуют на персональных компьютерах. Самые совершенные на сегодняшний день устройства созданы для обучения пилотированию космических кораблей и военных летательных аппаратов. Моделированием и визуализацией объектов в таких тренажерах заняты несколько специализированных графических станций, построенных на мощных RISC-процессорах и скоростных видеоадаптерах с аппаратными ускорителями трехмерной графики. Общее управление системой и просчет сценариев взаимодействия возложены на суперкомпьютер, состоящий из десятков и сотен процессоров. Стоимость таких комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается достаточно быстро, так как обучение на реальных аппаратах в десятки раз дороже.

Растровая графика.

В растровой графике, как и на экране телевизора или монитора, любое изображение состоит из совокупности очень мелких элементов (точек), которые называются пикселами (pixel). Слово «пиксел» - это аббревиатура от английских слов picture element (элемент изображения). Наиболее близким аналогом такого явления виртуального мира, как пиксельное изображение, в реальном мире является мозаика. Пиксельное изображение состоит из равномерно расположенных на плоскости элементов одинакового размера и формы, подобно мозаике, состоящей из кусочков цветного стекла — смальты. При соблюдении определенных условий (главные из них — небольшие размеры фрагментов смальты и достаточно большое удаление зрителя от поверхности изображения) отдельные кусочки смальты, составляющие мозаичное изображение, не видны — глаз зрителя воспринимает изображение как единое целое. Большинство принтеров воспроизводят на бумаге именно пиксельные изображения.

Каждый пиксел характеризуется точным местоположением и может быть снабжен адресом в соответствии с его координатами по горизонтали и вертикали. Программы растровой графики работают по такому же принципу. Они дают возможность создавать и редактировать каждый пиксел изображения. В изображении, созданном растровой программой, размер пикселов очень мал, обычно меньше 0,35 миллиметра. Пикселы настолько малы, что изображение может казаться таким же четким, как и фотография. Одна из причин того, почему точечное изображение выглядит таким реалистичным, заключается в том, что растровые программы могут придать каждому пикселу изображения практически любой из миллионов различимых человеческим глазом оттенков.

          При редактировании растровой графики Вы редактируете пиксели, а не линии. Растровая графика зависит от разрешения, поскольку информация, описывающая изображение, прикреплена к сетке определенного размера. Растровое представление обычно используют для изображений фотографического типа с большим количеством деталей или оттенков. К сожалению, масштабирование таких картинок в любую сторону обычно ухудшает качество. Распространены форматы .tif, .gif, .jpg, .png, .bmp, .pcx и др.

В очень многих случаях решающую роль играют специфические достоинства и недостатки пиксельных и векторных изображений. Основной недостаток пиксельного изображения состоит в том, что размер пикселов является фиксированным. Из-за этого в случае изменения размера изображения возникают крайне нежелательные эффекты. При его увеличении между плотно «прижатыми» друг к другу пикселами появляется свободное место. Заполнить его, строго говоря, нечем, разве что, размещая на свободных местах копии находящихся рядом пикселов. Это эквивалентно увеличению размера пиксела при увеличении изображения. Однако сильно увеличивать размер пиксела нельзя — слишком крупные пикселы перестанут восприниматься глазом зрителя как однородное изображение, видимость смыкания разрушится. Увеличенное точечное изображение приобретает отчетливо видимую зернистую структуру, а это нужно только при создании художественных специфических эффектов. При уменьшении пиксельного изображения с сохранением прежнего размера пикселов неизбежно приходится выбрасывать некоторые пикселы, что приводит к потере части содержащейся в изображении информации. Не спасает положения и уменьшение размеров пиксела, поскольку устройства отображения информации (дисплеи, полиграфические машины и принтеры) все равно не могут воспроизводить слишком маленькие пикселы — в результате детали изображения становятся плохо различимыми. Вторым, не менее существенным, недостатком пиксельных изображений является отсутствие внутренней структуры, соответствующей структуре изображенных объектов. Третий недостаток пиксельных изображений связан с тем, что для их хранения необходим большой объем памяти. При работе с точечными изображениями высокой четкости и сравнительно большого размера, нередки случаи, когда объемы соответствующих им файлов составляют сотни мегабайтов. Работа с такими громоздкими объектами зачастую оказывается не под силу даже самым современным и мощным компьютерам. Преобразование пиксельного изображения в векторное (векторизация или трассировка) в подавляющем большинстве случаев, требует не просто вмешательства, а творческого участия пользователя.

Рисунок 4. Эффект пикселизации при масштабировании растрового изображения.

 

Векторная графика.

 

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике – линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике.

 

Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Например, куб можно составить из шести связанных прямоугольников, каждый из которых, в свою очередь, образован четырьмя связанными линиями. Возможно, представить куб и как двенадцать связанных линий, образующих ребра.

 

Представление векторного изображения в памяти компьютера сложнее, чем пиксельного (хотя, как правило, при этом оно намного компактнее). Подобрать аналог векторному изображению в реальном мире не так-то просто. Впрочем, на эту роль вполне может претендовать тот человечек, которого в детстве рисовали, наверное, все, приговаривая: «Точка, точка, запятая, минус, рожица кривая, палка, палка, огуречик...». С векторными изображениями работать значительно сложнее и область их применения весьма узкая. Работе с векторным изображением присуща большая гибкость. Чтобы увеличить или уменьшить его, требуется всего лишь изменить один управляющий параметр изображения в целом — масштаб. При этом размер файла с векторным изображением не увеличится ни на один байт. Объем файлов с векторными изображениями в большинстве случаев намного меньше объема файлов с изображениями пиксельными. В завершение сравнительного анализа классов изображений отметим, что преобразование векторного изображения в пиксельное (растрирование или рендеринг) представляет собой достаточно простой и абсолютно формальный процесс, который выполняется большинством программ машинной графики без вмешательства.

 

 

1) заливка       2) контур

 

 

 

1.3.           Описание математических моделей.

 

Изображение строится на основе прикладной модели, являющейся внутренним (программным) представлением графического объекта, задаваемого в пространстве той или иной размерности. Для его лучшего рассмотрения производятся видовые преобразования объекта, позволяющие смотреть на него с требуемой точки зрения.

 

Рассмотрим подробнее способы представления различных объектов в векторной графике.

Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у), указывающими его положение относительно начала координат.

 

 

Рисунок 5. Объекты векторной графики.

 

 

Прямая линия. Ей соответствует уравнение y=kx+b. Указав параметры k и b, всегда можно отобразить бесконечную прямую линию в известной системе координат, то есть для задания прямой достаточно двух параметров.

Отрезок прямой. Он отличается тем, что требует для описания еще двух параметров – например, координат x1 и х2 начала и конца отрезка.

Кривая второго порядка. К этому классу кривых относятся параболы, гиперболы, эллипсы, окружности, то есть все линии, уравнения которых содержат степени не выше второй. Кривая второго порядка не имеет точек перегиба. Прямые линии являются всего лишь частным случаем кривых второго порядка. Формула кривой второго порядка в общем виде может выглядеть, например, так:

x2+a1y2+a2xy+a3x+a4y+a5=0.

Таким образом, для описания бесконечной кривой второго порядка достаточно пяти параметров. Если требуется построить отрезок кривой, понадобятся еще два параметра.

Кривая третьего порядка. Отличие этих кривых от кривых второго порядка состоит в возможном наличии точки перегиба. Например, график функции у = x3 имеет точку перегиба в начале координат (см. рис. 6). Именно эта особенность позволяет сделать кривые третьего порядка основой отображения природных объектов в векторной графике. Например, линии изгиба человеческого тела весьма близки к кривым третьего порядка. Все кривые второго порядка, как и прямые, являются частными случаями кривых третьего порядка.

В общем случае уравнение кривой третьего порядка можно записать так:

x3+a1y3+a2x2y+a3xy2+a4x2+a5y2+a6xy+a7x+a8y+a9=0.

Таким образом, кривая третьего порядка описывается девятью параметрами. Описание ее отрезка потребует на два параметра больше.

 

 

Рисунок 6.  Кривая третьего порядка (слева) и кривая Безье (справа).

 

 

Кривые Безье. Это особый, упрощенный вид кривых третьего порядка (см. рис. 6). Метод построения кривой Безье (Bezier) основан на использовании пары касательных, проведенных к отрезку линии в ее окончаниях. Отрезки кривых Безье описываются восемью параметрами, поэтому работать с ними удобнее. На форму линии влияет угол наклона касательной и длина ее отрезка.    

Таким образом, касательные играют роль виртуальных “рычагов”, с помощью которых управляют кривой.

 

1.4. Выводы.

 

Таким образом, выбор растрового или векторного формата зависит от целей и задач работы с изображением. Если нужна фотографическая точность цветопередачи, то предпочтительнее растр. Логотипы, схемы, элементы оформления удобнее представлять в векторном формате. Понятно, что и в растровом и в векторном представлении графика (как и текст) выводятся на экран монитора или печатное устройство в виде совокупности точек. В Интернете графика представляется в одном из растровых форматов, понимаемых броузерами без установки дополнительных модулей – GIF, JPG, PNG.

 

Без дополнительных плагинов (дополнений) наиболее распространенные броузеры понимают только растровые форматы – .gif, .jpg и .png (последний пока мало распространен). На первый взгляд, использование векторных редакторов становится неактуальным. Однако большинство таких редакторов обеспечивают экспорт в gif. или jpg. с  выбираемым Вами разрешением. А рисовать начинающим художникам проще именно в векторных средах – если рука дрогнула и линия пошла не туда, получившийся элемент легко редактируется. При рисование в растровом режиме Вы рискуете непоправимо испортить фон.

Из-за описанных выше особенностей представления изображения, для каждого типа приходится использовать отдельный графический редактор – растровый или векторный. Разумеется, у них есть общие черты – возможность открывать и сохранять файлы в различных форматах, использование инструментов с одинаковыми названиями (карандаш, перо и т.д.) или функциями (выделение, перемещение, масштабирование и т.д.), выбирать нужный цвет или оттенок... Однако принципы реализации процессов рисования и редактирования различны и обусловлены природой соответствующего формата. Так, если в растровых редакторах говорят о выделении объекта, то имеют в виду совокупность точек в виде области сложной формы. Процесс выделения очень часто является трудоемкой и кропотливой работой. При перемещении такого выделения появляется «дырка». В векторном же редакторе объект представляет совокупность графических примитивов и для его выделения достаточно выбрать мышкой каждый из них. А если эти примитивы были сгруппированы соответствующей командой, то достаточно «щелкнуть» один раз в любой из точек сгруппированного объекта. Перемещение выделенного объекта обнажает нижележащие элементы.

Тем не менее, существует тенденция к сближению. Большинство современных векторных редакторов способны использовать растровые картинки в качестве фона, а то и переводить в векторный формат части изображения встроенными средствами (трассировка).

2. Взаимодействие графики и текста.

Оценка языкового средства, показывает, что ни графическая, ни текстовая формы представления сами по себе не гарантируют эргономичного представления. Кроме того, при анализе необходимо учитывать особенности прикладной области, характеристики пользователя и принципы работы компьютера. При этом важнейшим качеством языка записи исходного текста является, прежде всего, его понимаемость.

Графическая информация - сведения или данные, представленные в виде схем, эскизов, изображений, графиков, диаграмм, символов. Графика не является самодостаточным выразительным средством; в языках спецификаций она всегда служит лишь дополнением к тексту. Среди неоспоримых плюсов графики — обилие признаков: цвет, оттенок, насыщенность, размер, форма, текстура, позиция, ориентация, масштабирование и пр. Изображение характеризуется максимальным числом цветов, которые могут быть в нем использованы, то есть иметь различную глубину цвета. Существуют типы изображений с различной глубиной цвета - черно-белые штриховые, в оттенках серого, с индексированным цветом, полноцветные. Некоторые типы изображений имеют одинаковую глубину цвета, но различаются по цветовой модели. Тип изображения определяется при создании документа.

 

Черно-белые штриховые изображения.

 

На каждый пиксел такого изображения отводится один бит информации. Одним битом кодируются два состояния, в данном случае это два цвета: черный и белый. Этот тип изображения называется Bitmap (Битовый). Глубина цвета такого изображения - один бит.

Конвертирование тонального изображения в штриховое - процесс творческий, связанный с содержанием, смыслом и красотой изображения. Это дело художника, поручать его компьютеру бесполезно. Хотя и такая работа частично автоматизирована.

 

 

Полутоновые изображения.

 

Пиксел полутонового изображения (grayscale) кодируется 8 битами (8 бит составляют 1 байт). Глубина цвета изображения данного типа составляет, таким образом, восемь бит, а каждый его пиксел может принимать 256 различных значений. Значения, принимаемые пикселями, называются серой шкалой. Серая шкала имеет 256 градаций серого цвета, каждая из которых характеризуется значением яркости в диапазоне от 0 (черный) до 255 (белый). Этого вполне достаточно, чтобы правильно отобразить черно-белое полутоновое изображение, например, черно-белую фотографию.

В Photoshop 4.0 появилась поддержка изображений с 16-битными каналами, позволяющими увеличить количество передаваемых цветов или оттенков серого. Так, в режиме с 16-битными каналами полутоновое изображение может содержать не 256, а 65 536 оттенков серого. С другой стороны, размер файла с 16-битными каналами в два раза больше, чем с традиционными, 8-битными. Размер файла и место в оперативной памяти - дорогая плата за глубину цвета.

Любое изображение можно превратить в полутоновое. Если исходный материал, например, цветная фотография, то она станет черно-белой.

 

Индексированные цвета.

 

Первые цветные мониторы работали с ограниченной цветовой гаммой: сначала 16, затем 256 цветов. Они кодировались 4 битами (16 цветов) или 8 битами (256 цветов). Такие цвета называются индексированными (indexed color). Разумеется, 16 (и даже 256) цветами невозможно убедительно передать цветовую гамму фотоизображений.

Применение индексированных цветов снизилось с распространением высококачественных мониторов, однако с ними работают до сих пор, например, Web-мастера. Кроме того, ограничение числа цветов можно использовать для получения интересных эффектов.

Индексированные цвета кодируются обычно четырьмя или восемью битами в виде так называемых цветовых таблиц. Глубина индексированного цвета может составлять 2-8 бит. Например, графическая среда Windows 95 поддерживает цветовую таблицу из восьми бит на пиксел, она называется системной палитрой (system palette). В этой таблице цвета уже предопределены, как мелки в коробке пастели, и вам остается только использовать то, что есть в коробке, то есть в таблице.

 

Полноцветные изображения.

 

К полноцветным (true color) относятся типы изображений с глубиной цвета не менее 24 бит, то есть каждый пиксел такого изображения кодируется как минимум 24 битами, что дает возможность отобразить не менее 16,7 миллиона оттенков. Поэтому иногда полноцветные типы изображение называют True Color (истинный цвет).

Битовый объем каждого пикселя распределяется по цветовым составляющим: каждый цвет кодируется 8 битами. Цветовые составляющие в программе организуются в виде каналов, совмещенное отображение каналов и определяет цвет изображения.

Полноцветные изображения являются многоканальными. К изображениям этого класса относятся RGB, CMYK, L*a*b и другие. Они отличаются по глубине цвета и по способу математического описания цветов, то есть по цветовой модели.

ТЕКСТ (лат. textum — связь, соединение) — Всякая записанная или напечатанная речь.                       (Школьный словарь иностранных слов. М., Просвещение, 1983).

Речевое произведение, которое является результатом речевой деятельности человека, это основная коммуникативная единица, которая им используется во время речевой деятельности. Текст характеризуется единством темы, замысла, основной мысли и смысловой законченностью.

              Если вы собираетесь работать с текстом с помощью, какой бы то ни было программы, необходимо понимать элементарные основы работы с текстом и терминологию печатного дела. Ведь текст - это больше, чем просто слова или фразы, состоящие из символов и букв. Это безмолвный голос, который доносит до вас слова без единого звука, но графическое представление текста может по-своему передать его оттенки и интонацию.
 

Компьютерный шрифт, который образует сам текст – понятие специфическое. Он представляет собой кодированный набор символов, отображаемых на выводном устройстве (экран или принтер), а также ряд специальных неотображаемых символов (конец строки, пробел и т. д.)

В Windows используются шрифты трех основных типов (по способу создания): контурные, векторные и растровые.

Большинство из них - это контурные шрифты. Изображение контурных шрифтов образуется с помощью прямых и кривых линий. К контурным шрифтам относятся шрифты TrueType (файлы с расширением ltf, а на значке отображаются две буквы Т), Туре 1 (файлы с расширением pfm, а на значке отображается буква о) и ОрепТуре (файлы с расширением tlf, но на значке уже отображается буква О).
         Контурные шрифты Туре 1 от Adobe Systems, lue. специально разработаны для работы с принтерами типа PostScript. Тип шрифтов ОрепТуре является расширением TrueType и полностью поддерживает шрифты Type I.
          Для контурных шрифтов возможны масштабирование и поворот, они хорошо смотрятся в любых размерах и во всех устройствах вывода, поддерживаемых Windows.
          Windows содержит большое число шрифтов ОрепТуре, в том числе Arial, Courier New, Lucida Console, Times New Roman, Symbol, Wingdings и т.д.
Векторные шрифты (файлы с расширением fon, а на значке отображается буква Л) также поддерживаются системой, поскольку некоторые программы все еше зависает них. Изображение векторных шрифтов формируется из математических моделей, а сами шрифты используются преимущественно для плоттеров. Windows поставляется с тремя векторными шрифтами; Modem, Roman и Script.
Растровые шрифты (аналогично векторным, это файлы с расширением Jon, и на значке отображается буква А). Растровые шрифты хранятся в файлах в виде точечных рисунков и создаются путем отображения наборов точек на экране и бумаге. Растровый (точечный) шрифт имеет конкретный размер и разрешение, а символы такого шрифта не могут масштабироваться или поворачиваться. Если принтер не поддерживает растровые шрифты, он не сможет их напечатать. Windows включает несколько растровых шрифтов, среди которых: Courier (с размерами 10,12, 15), MS Sans Serif (8, 10, 12, 14,18 и 24), MS Serif (8,10,12,14,18 и 24) и Symbol (8,10,12,14,18 и 24).

В Windows ХР можно использовать неограниченное количество шрифтов любого типа. Чтобы узнать, какие шрифты доступны в вашей системе, щелкните на значке Шрифты в Панели управления (переключив ее предварительно к классическому виду). Откроется одноименное окно со всеми шрифтами, установленными в системе. В этом же окне можно установить необходимые шрифты или удалить лишние (меню Файл). Чтобы увидеть, что представляет собой конкретный шрифт, выполните двойной щелчок на её имени. Откроется окно с текстом, набранным этим шрифтом, Щелкнув на кнопке Печать, здесь же можно проверить, как “реагирует” на данный шрифт ваш притер или иное устройство вывода. В процессе установки многие приложения могут устанавливать сотни своих шрифтов. Поэтому, учитывая, что каждый файл шрифта требует (за небольшим исключением) от 20 до 200 Кбайт памяти, неиспользуемые шрифты можно удалить.

Но к  текстовой форме также предъявляется масса претензий. В первую очередь они касаются небольшого количества выразительных средств: абзационный отступ, комментарии, пустые строки — вот, практически, и весь нехитрый набор. При этом, однако, достигается единство внешнего и внутреннего — машинного — представления. Появляются возможности стандартизовать внешний облик исходного текста, внедрить строгую систему идентификации, а также обеспечить возможность контекстного поиска и замены — свойства, трудно достижимые для графики. При работе с текстовым форматом пользователь имеет однородную среду разработки, ввод информации производится двумя руками, десятью пальцами, без необходимости переключаться на устройства ввода типа «мышь» и обратно. Для квалифицированного пользователя, владеющего техникой «слепого» набора, текстовый редактор с мощными средствами автоматизации работы является идеалом. Однако для больших программ исходный текст, включающий все аспекты программы вплоть до нюансов реализации, крайне усложняет свое изучение: программист, просматривая текст, должен удерживать в голове большое количество деталей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Создать логотип фирм или бренд предприятия в  программе CorelDraw.

 

                                                                                                                                           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Растровая графика на примере Adobe Photoshop.

Создать эффект – Дождь.

Исходное изображение. 1.

Заходим в меню Layer (Слой) и создаем новый слой: Layer > New > Layer (Слой > Создать > Слой). Назовём его Дождь 1. Залить этот слой черной или белой краской (технически не имеет значения).

Применить к данному слою фильтр Add Noise (Добавить шум): Filter > Noise > Add Noise (Фильтр > Шум > Добавить шум). Установить флажок Monochromatic (Монохромный).

Чтобы придать этой массе разнообразных точек форму струй дождя, воспользуемся фильтром Filter > Blur > Motion Blur (Фильтр > Размытие >  Размытие в движении). Наклон и силу действия устанавливаем по своему усмотрению, в зависимости от того, какой дождь нам нужен (летний грибной или ураганный).

Чтобы струи стали тоньше, можно настроить яркость изображения с помощью уровней яркости: Image > Adjustments > Levels (Изображение > Настройки > Уровни). Чем ближе установить белый  и черный маркеры, тем тоньше  будут струи дождя.

Переведём слой Дождь 1 в режим Screen (Экран) и воспользуемся свойствами наложения пикселов слоя - Blending Options (Параметры наложения). Это позволит убрать черные полосы.

Файл > Сохранить как… > Имя файла (задать любое) > Формат  (выбрать Bmp или Jpeg) > Quality (поставить 10) > сохранить.

 

Получившееся изображение. 2.

Список использованной литературы:

 

1. Гурский Ю. и др. “Компьютерная графика: Photoshop CS3, CorelDraw X3, Illustrator CS3. Трюки и эффекты” –

СПб.: «Питер», 2008. – 992 с., ил.

2. Витюгова Н. А. “CorelDraw 12: изучение на примерах” – Новосибирск: Новосиб. гос. ун-т, 2006. - 209 с., ил.

3. Информатика: Базовый курс / С.В.Симонович и др. – 

СПб.: «Питер», 2001.

4. Семенов А. Б. “Основы компьютерной графики” –

Тверь: ТвГУ, 2007. – 135 с., ил.

5. Lavel. Graphics. Растровая и векторная графика:

http://win-www.klax.tula.ru/~level/graphics/predgrph.html

6.  Векторная графика: http://imped.vgts.ru/polygraph/vektor.html

7. О векторной и растровой графике: http://flashmaker.8m.com/help/html/02basics2.html

 

 

 

 

 

2

 

Информация о работе Растровые и векторные изображения. Взаимодействие графики и текста