Влияние средств массовой информации на сознание людей

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 16 Апреля 2011 в 08:38, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования. Теоретически изучить воздействие средств массовой информации на сознание людей, исследовать зависимость современного человека от средств массовой коммуникации.
Задачи исследования.
1. Изучить различные средства массовой информации.
2. Проанализировать воздействие средств массовых коммуникаций на сознание человека.
3. Провести исследование и проанализировать его результаты.

Содержание работы

Введение 3
Глава 1. Теоретическая часть исследования 5
1.1. Понятие влияния в психологии 5
1.2. Представление о современных средствах массовой информации 8
1.3. Сущность влияния средств массовой информации на сознание человека 10
1.3.1. Положительное влияние средств массовой информации на сознание людей 14
1.3.2. Негативное влияние средств массовой информации на сознание людей 23
Глава 2. Практическая часть исследования 33
2.1. Материалы и методы практической части исследования 33
2.2. Результаты практической части исследования 33
Заключение 38
Литература 39
Приложение 40

Содержимое работы - 1 файл

Влияние СМИ на сознание людей.doc

— 292.00 Кб (Скачать файл)

г) показ  крупным планом лица человека является особо действенным фактором гипнотизации, потому что, смотря на человеческое лицо, телезритель сразу проникается к нему симпатией или отвращением (что мы и замечаем в повседневном человеческом общении), и, следовательно, глядя на симпатичное, располагающее лицо, он невольно остановит свое внимание на телеэкране.

    2. Для быстрого введения в состояние  гипноза внимание человека кратковременно  останавливают на одной точке, картинке, неподвижном объекте. Например, часы перед программой "Время", различные фотографии с пейзажами, показываемые между передачами, неподвижный человек — комментатор, диктор или ведущий передачи.

    3. В медицинской практике гипнотизирования  применяют эффекты быстрой вспышки,  громкого звука, после которых  резкое возбуждение нервной системы быстро сменяется торможением. Этот метод можно наблюдать в различных рекламных и программных заставках, а также в теле- и кинофильмах.

    4. Прерывание фильмов на самом  трагическом месте побуждает  телезрителей с нетерпением ждать  следующей серии, что делает человека заинтересованным и, вследствие этого, открытым для нового сеанса внушения.

    5. Видео-компьютерные спецэффекты  влекут к себе непросвещенного  обывателя своей фантастической  гармонией образов и звуков. Они  мгновенно вторгаются в психику, вызывая ее частичное разрушение с целью внушения или изменения психических процессов.

    6. В 70-х годах в советском обществе  проводился следующий эксперимент:  некоторой группе из 6 человек  был показан телефильм. После  просмотра было организовано  обсуждение, на котором все участники просмотра высказали общую идею, которая не совпадала с идеей фильма. Оказалось, что между кадрами этого фильма были вмонтированы другие (о высказанной идее) кадры, столь редко, что не улавливались зрителями, но откладывались в их сознании. Не исключено, что это воздействие над сознанием масс происходило и происходит у нас.

    7. Несомненная роль в телевизионном внушении принадлежит тщательному планированию передач. Наша душа не может постоянно быть напряженной или заторможенной, обязательно в ближайшем времени происходит изменение состояния. Так и передачи, следующие одна за другой, не могут быть одинаковыми по идее и настроению. Обязательно одна будет серьезная, а затем – легкая и веселая. Всегда, например, перед самой важной в государственном плане программой "Время" показывается детская, легкая передача "Спокойной ночи, малыши". Подобных примеров можно привести множество.

    8. Телевизионная съемка и последующий искусный монтаж могут создать идеальное событие, идеального человека, идеальное государство, и наоборот, т. е. можно обратить правду в ложь, ложь в правду.

    Перечисленные методы гипнотического воздействия  на человека широко используются во всем мире. Очень важной проблемой при  рассмотрении влияния телевидения  на массы являются дети. Хотелось бы отметить, что дети из-за отсутствия у них полного осознания границ реальности, все события, которые происходят перед их глазами, воспринимают как настоящие. Убийство и насилие не вызывают у них чувств страха или отвращения, потому что они, в результате привыкания к телевизионным передачам, для них естественны и реальны [3, с. 127].

    В зависимости от склада и состояния  нервной системы, внушение происходит либо в первой стадии гипноза, которая  характеризуется ощущением покоя, расслаблением мышц, сохранением связи с окружающими и способностью противостоять словесному внушению, либо во второй, более глубокий, для которого характерны сонливость, оцепенение, пассивная подчиняемость внушению. Основой внушения в гипнотическом состоянии является возможность поддерживать связь телевизора с человеком и высокую концентрацию внимания на экране и телевизионном сообщении. Это звуковое сообщение, как правило, не прерывает гипнотического состояния и воздействует на психику зрителя в соответствии с его содержанием. Характер словесного внушения зависит от психического состояния, особенностей личности и цели, которую утверждают внушением.

    Плодами использования телевнушения является сознательное разложение и порабощение  личности и общества во всем мире.

    Итак, мы выяснили силу и методы телевизионного внушения СМИ, с помощью которого производится манипулирование как отдельным человеком, так и обществом в целом. В итоге мы видим, что вся масса народа слепо подвергается телевизионному внушению СМИ [4, с. 61].

    3. Влияние интернета.  Общество встречает новое увлечение неоднозначно: на фоне восхищения возможностями компьютера сквозит настороженность, а в ряде случаев – прямое осуждение. В средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером – это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, так называемый синдром "вершителя судеб", который приобретает игрок, управляя "жизнью" компьютерных персонажей. Отмечается и такая опасность, как "оболванивание" подростка, оскудение его эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным.

    Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, правого экстремизма. Есть данные, согласно которым у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой [5, с. 117].

    В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужения круга  интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых авторов, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то депривация общения, вызванная компьютером (если она действительно имеет место), представляется наиболее драматичной. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием "компьютеризации" свободного времени подростков.

    С развитием технологий систем виртуальной  реальности, растет и число людей, увлекающихся этим явлением. «Общение»  с виртуальной реальностью для  большинства людей распространено на сегодняшний день на уровне виртуальных компьютерных игр. Однако распространение систем виртуальной реальности набирает обороты и в производственной сфере деятельности человека. Все большее количество вовлекающихся в общение с виртуальной средой людей порождает и другую тенденцию – к виртуальной аддикции (нехимической психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности). Предпосылками для этой аддикции, к примеру, может послужить существующая и все более уверенно овладевающая сознанием «геймеров» зависимость от компьютерных игр [4, с. 97].

    Рассуждая на эту тему в главе «Основные  проблемы», Билл Гейтс убеждает нас  в том, что виртуальная реальность сильнее любой видеоигры, и что  впасть в зависимость от нее очень легко. Помочь тем, кто впал в серьезную зависимость от пребывания в системе виртуальной реальности, в этом случае, могут помочь только реабилитационные группы, примерно те же, что сегодня помогают наркоманам и алкоголикам.

    В какой степени зависимость от виртуальной реальности может повлиять на изменение сознания человека, сейчас очень сложно спрогнозировать. Гипермотивированность, которая может лежать в основе этой зависимости, к сожалению, пока еще не достаточно хорошо изучена.

    Психологические симптомы: хорошее самочувствие или эйфория за компьютером, невозможность остановиться, увеличение количества времени, проводимого за компьютером, пренебрежение семьей и друзьями, ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером, ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности, проблемы с работой или учебой [4, с. 101].

    Физические  симптомы: синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов  руки, связанное с длительным перенапряжением  мышц), сухость в глазах, головные боли по типу мигрени, боли в спине, нерегулярное питание, пропуск приемов пищи, пренебрежение личной гигиеной, расстройства сна, изменение режима сна. Согласно исследованиям Кимберли Янг опасными сигналами (предвестниками ИЗ) являются: навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, предвкушение следующего сеанса он-лайн, увеличение времени, проводимого он-лайн, увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

    Психологические формы зависимости несопровождают зависимость физическую, дают основание ставить вопрос о пересмотре основопологаемых взглядов и парадигм: для квалификации аддикации может быть достаточно эмоциональной привычки человека к тем чувствам и ощущениям, которые дарят следование аддитивным формам поведения.

    Таким образом, мы выделяем три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:

    1. Наличие постоянной потребности  в компьютерной игре и, одновременно  с этим, невозможность полного  удовлетворения этой потребности.

    2. Субъективное переживание аддиктами  на сознательном уровне практической  бесполезности увлечения компьютерными  играми и, вследствие этого,  собственной бесполезности, наряду  с невозможностью прекращения  увлечения в силу наличия психологической зависимости.

    3. Неадекватное отношение к себе  в результате неконгруэнтности "Я  реального" и "Я виртуального" [3, с. 204].

    4. Влияние рекламы.  Как эффективно и открыто напасть на противника в рекламе – основной вопрос всех политических кампаний. Нападения на оппозицию могут быть необычайно эффективны, если они воспринимаются как справедливые. Независимо от заслуг кандидата или отсутствия их, если его замечания в адрес оппонента воспринимаются как «дешёвка», то могут бумерангом ударить по самому кандидату. Страх перед таким сценарием вселяет дрожь во всех политиков и часто заставляет их не использовать эту возможность вообще.

    Срабатывает ли негативная реклама? И да и нет. Исследование показывает, что негативная реклама хорошо запоминается, даже если она не особенно нравится зрителям. Негативная эмоциональная реклама запоминается лучше, чем позитивная эмоциональная реклама, возможно благодаря использованию в ней автоматической, а не контролируемой обработки информации. Также важно, вплетается ли негативное послание в позитивный или негативный аспект. Послания, которые противостоят контексту, запоминаются лучше.

    Менее ясно, влияет ли негативная реклама  на поведение избирателей. 
Может ли иметь значение источник негативных посланий, будет ли это отдельная проблема или личность кандидата, на каком этапе кампании она используется и какая реакция следует на негативное заявление? Негативные рекламные клипы в действительности воздействуют на имидж кандидата в выбранном в рекламе направлении, а это, в свою очередь, влияет на поведение избирателей [
6, с. 148].

    Негативные  эмоции в рекламе:

    1. Негативные эмоции в рекламе  используются, так что спор о  том, что нужно это или не нужно, оправданно или нет, – это досуг для теоретиков.

    2. Отделяйте процесс запоминания от процесса принятия решения. Хорошо запоминание совершенно не гарантирует пользование успехом.

    3. Страх боли, мотивы катастрофы (если вы так сделаете, то получите вот это и: бац, бац, бац) лучше не использовать вовсе. Если же вы все-таки осмелитесь, то помните: угроза должна приводить к спасательному решению, а не решение предварять угрозу.

    4. С точки зрения времени негативные  эмоция не должны быть в «будущем», но только в настоящем или прошедшем времени (Например: болит живот – это настоящее время? Пей лекрство – желаемое будущее, и все будет в порядке).

    5. От негативной неопределенности – к адресному сообщению (Многие люди страдают от авитаминоза. Вам поможет супрадин.). Обратите внимание, как меняются акценты – не им, то есть многим людям, которые страдают от авитаминоза, а именно вам.

    6. У динамичной рекламы (телевизионная  реклама или радиосюжеты), которая  использует негативные эмоции, больше  шансов на успех, чем у статичной  рекламы. Это происходит за счет смены одних эмоций на другие, сюжетного перехода от проблемы к решению [6, с. 153]. 
 
 
 

Информация о работе Влияние средств массовой информации на сознание людей