Компьютерная метафора в современном англоязычном дискурсе

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Декабря 2010 в 09:59, курсовая работа

Краткое описание

Целью данной курсовой работы является характеристика компьютерных метафор на основе описания особенностей когнитивно-семантической организации языковых метафор.

Поставленная цель диктует необходимость решения следующих задач исследования:

- Обобщить и проанализировать теоретический материал;

- рассмотреть особенности когнитивного подхода к метафоре;

-проанализировать реализацию рассмотренных компьютерных метафор в современном англоязычном дискурсе.

Содержание работы

Введение………………………………………………………………………………3

Глава I. Метафора как объект исследования

1.1. Сущность метафорических явлений……………………………………...……5

1.2. Особенности когнитивного подхода к метафоре…………………….…..….14

Глава II. Компьютерная метафора в современном англоязычном дискурсе…...21

Заключение………………………………………………………………………….31

Список использованной литературы………………………………………….…..

Содержимое работы - 1 файл

курсовая метафора.doc

— 144.50 Кб (Скачать файл)

     - взорвать, грохнуть, заламывать, ломануть, обламывать, покрутить, проламывать  — вскрыть какое-либо программное  обеспечение и изменить в нем  данные по своему усмотрению;

     - выгореть, вылететь, двинуть кони — потерять работоспособность;

     - отстрелить, пристрелить - отключить  от интернет-конференции; или  отдельными лексемами, как отлуп  — письмо, передаваемое вместо  запрашиваемого файла; убить —  стереть что-либо.

     В английском подъязыке компьютерных пользователей отмечены следующие примеры интенсивов:

     - to bang on (мордовать, гонять) - тестировать  в экстремальном режиме. «Вчера  я весь день banged on (гонял) новую  версию имитатора, и он ни  разу не сбойнул. Думаю его  можно сдавать»;

     - cough and die (чихнул и помер) - аварийное завершение работы.

     Многочисленные  примеры доказывают, что метафоризация  — один из важнейших путей формирования компьютерного жаргона в русском  и английском языках, и она происходит по следующим моделям сравнения: человек — компьютер, животное — компьютер, механизм — компьютер, растение — компьютер, пространство — компьютер, религия – компьютер.

     Анализ  языкового материала позволяет  предположить, что некоторые метафоры были заимствованы либо калькированы в русский язык из английского.

     В английском компьютерном сленге есть адъективная метафора catatonic (кататонический) - так говорят о зависшей программе, в русском жаргоне есть именная  метафора кататония - состояние полного  зависа. Английская метафора condom (предохранительный  пластиковый конверт для дискет) изменила семантику в русском языке: презерватив - наклейка защиты от записи на диске. Схожи и такие метафоры в английском и русском подъязыке пользователей, как:

     7) Религиозная метафора основывается  на сравнении компьютера с  объектами религиозной деятельности, традициями, ценностями и учениями. И представлена различными примерами в языке русских и английских пользователей компьютерщиков.

     В русском компьютерном жаргоне сравнение  может происходить по следующим  моделям:

     а) Христианские ценности — компьютер: Библия – справочная служба ОС;

     б) Христианские традиции — компьютер: десятина – абонентская плата  за выход в Интернет через модем;

     в) Действия христианской веры — компьютер: воскрешение — восстановление удаленного файла (спец. прог.);

     г)  Христианское учение — компьютер: слово  – символ в WORD.

     В английском компьютерном сленге можно  выделить такие модели:

     а) Христианские ценности — компьютер: soul (душа) — truth (истина) – достоверная  информация в Интернет;

     б) Христианские традиции — компьютер: donation (пожертвование) — добровольная плата за скачивание информации;

     в) Действия христианской веры — компьютер: to pray (молиться) - сохранять зависший важный документ (например, в WORD);

     г) Христианское учение — компьютер: The Creation (сотворение мира) – установка ОС.

     Особую  роль в развитии культуры играют своего рода ключевые метафоры, во многом определяющие господствующую в данную эпоху картину  мира. Это метафоры типа: "мир-книга", "мир-часы", "мир-топка". Такие  метафоры генерируют смыслы, господствующие над умами людей в течение длительного времени. Именно через призму ключевой метафоры люди смотрят на мир, и то, что они видят, во многом обусловлено именно особенностями "главного" смыслогенерирующего образа.

     Принимая  во внимание, что наиболее впечатляющими техническими достижениями XX века являются ядерная энергетика и компьютер, выскажем предположение, что ключевыми метафорами смыслового освоения мира в ближайшем будущем будут метафоры "мир-взрыв" и "мир-компьютер".

     Первая  метафора продуцирует, например, теорию Большого Взрыва. Метафора "мир-компьютер" (и "Бог-программист") ничуть не менее, а возможно, и более эвристически продуктивна. Многие современные научные концепции достаточно органично вписываются в эту метафору. Например, ген как своего рода компьютерная программа; человек как персонаж компьютерной игры, запрограммированный на исполнение более или менее широкого набора функций, зависящего от амплуа, определенного Программистом. Сама история как стратегическая игра чрезвычайно высокого уровня сложности — игра, в которой возможен (но лишь в некоторых пределах) выбор сценария, корректировка цели, смена союзников и врагов; в которой предполагается продвижение сразу по нескольким парадигмам действия; в которой множество развилок, к коим приходят народы в результате тех или иных действий, и в которых они должны выбирать дальнейший путь, не зная о всех возможных последствиях своего выбора.

     В метафору "мир-компьютер" неплохо  вписываются некоторые аспекты  великих религиозных учений. Например, знаменитое евангельское "В начале было Слово, и Слово было у Бога, и Слово было Бог" может быть осмыслено как указание на то, что в основе любых операций лежит программа, то есть некий текст, записанный на особом языке. А выражение "и Слово было Бог" может указывать на непостижимое тождество Первопрограммиста и Первопрограммы.

     Здесь мы сталкиваемся с вариантом того самого парадокса, разновидностями  которого являются широко известные  проблемы курицы и яйца, неподвижного перводвигателя, всемогущего Бога, способного или не способного создать неподъемной для себя камень, и т.п. Предположим, наш мир — некая игра, заложенная в Компьютер высшим Программистом. Кстати, тогда, в полном соответствии с мистическими учениями, материальность нашего мира иллюзорна, ибо "на самом деле" (как бы с точки зрения Программиста) эта материальность есть лишь воплощение его замысла — некие "картинки" на экране компьютера. Но что мешает нам мыслить запрограммировавшего нас Программиста персонажем игры, сочиненной еще более совершенным Программистом, и т.д. — до бесконечности? В этом случае, чтобы не уйти в "дурную бесконечность программ", мы вынуждены будем предположить непостижимое тождество Первопрограммиста и Первокомпьютера, мыслить некий Компьютер, смоделировавший самого себя. Это — Метакомпьютер, являющийся как бы подлинным эйдосом мироздания, то есть идеальным образцом мира и всех единичных вещей, находящихся в мире, в том числе и всех единичных компьютеров. Поэтому всегда, когда мы говорим о компьютере как модели мира, мы имеем в виду Метакомпьютер.

     Весьма  популярная ныне идея древних религиозных  традиций — реинкарнация — также  довольно удачно описывается в терминах компьютерной метафоры. Возьмем, например, компьютерную игру, в которой герою  нужно выполнить ряд заданий. Если он действует успешно, то его рейтинг повышается, увеличиваются его возможности, он продвигается к конечной цели. Если же герой терпит неудачи, то его рейтинг, его возможности уменьшаются, в конце концов он может погибнуть. Но игрок может вновь "возродить" героя для следующего игрового цикла. Можно даже считать, что герой, подобно Пифагору, сохраняет память о предыдущих воплощениях, так как теперь он набирается опыта на основе прошлых ошибок. (Хотя, строго говоря, набирается опыта и обогащает память не герой, а игрок, но и здесь наблюдается поразительная аналогия с мистическими учениями: героев, возрождающихся в различных игровых циклах, можно трактовать как иллюзорное Я, а игрока как трансцендентное Я, как глубинную основу самости, в этом смысле "герой есть игрок" тождественно "атман есть брахман").

     Даже  весьма замысловатое и изощренное буддийское учение о скандхах и дхармах может  быть описано в терминах компьютерной метафоры. Как известно, в буддизме целостность нашего Я есть в некотором  смысле иллюзия, возникающая вследствие непрерывного взаимодействия пяти составляющих — "скандх" (санскр. "куча", "скопление"). И наше тело, и ум, да и любой объект, будучи скоплением отдельных элементов, нереальны, они суть лишь "наименования".

     Своего  рода подоплекой всего сущего в буддизме считается поток мимолетных, взаимосвязанных психофизических элементов — дхарм. Дхармы в этом смысле понимаются как истинно-сущие, трансцендентные, непознаваемые носители элементов, на которые разлагается поток сознания. Причем каждая дхарма есть субстанциональный носитель специфического, единичного качества. Таким образом, каждой единице качеств соответствует некий тонкий элемент, который или непосредственно себя проявляет (72 "обусловленные" дхармы), или остается навсегда трансцендентной реальностью (три "необусловленные", "постоянные" дхармы).

     Теперь  рассмотрим материальную фактуру персонажа  метафорической компьютерной игры. Изображение  героя создается электронными лучами, интенсивность и движения которых  задаются, в конечном счете, программой, то есть встроенным в компьютер текстом, написанным на особом языке. Это внутренний машинный язык, на который переводятся все команды программиста, — язык нулей и единиц. Между прочим, и изображение на экране компьютера движется по принципу мультипликации, то есть "на самом деле" целостные изображения с незаметной для глаза быстротой сменяют друг друга в зависимости от указаний программы. Можно сказать, что восприятие нами персонажа компьютерной игры как целостного, "непрерывного" существа — иллюзия, "воистину" же есть лишь комбинация электронных лучей, определяемая неким недоступным профанам "словом" — программой. Герой обладает целостностью не как "изображение на экране", а как совокупность определенных характеристик, информация о которых записана в памяти компьютера. Сохранение этой памяти и обеспечивает воспроизведение персонажа при новом игровом цикле.

     Здесь возможен такой вариант метафористики: скандхи как набор характеристик  героя, определяющий его поведение  в игре (например: сила, умственные способности, агрессивность, меткость стрельбы и т.п. "кучи" свойств); дхармы как целостные картинки, рисуемые электронным лучом на экране компьютера и "мгновенно" сменяющиеся другими картинками по принципу мультипликации. Это увидено как бы не глазами персонажа, но глазами игрока; и представим себе такую игру, в которой персонаж, оставаясь всецело персонажем, в то же время способен стать всецело игроком или даже программистом.

     Тогда картинки, создаваемые лучом, окажутся обусловленными дхармами, а язык, на котором записана программа, управляющая движением луча, окажется необусловленными дхармами. А навсегда трансцендентной сущностью дхарм окажется совершенно непостижимый для персонажей замысел игры в сознании программиста.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

     Заключение  

     Расширение  контактов  между  людьми,  принадлежащим   к   различным национальным  культурам,  создало   необходимость   рассматривать   язык   в культурологическом аспекте. Ученые лингвострановедческого направления  (Н.Г. Комлев,    О.С.    Ахманова,    Е.М.     Верещагин,     В.Г.     Костомаров, .Д. Томахин) впервые определили важную роль "фоновых" знаний,  то  есть глубинного, скрытого смысла слова.  В рамках когнитивной лингвистики – «фоновые» знания приобрели более широкую интерпретацию.  На  первый  план  было  выдвинуто понятие концепта как мыслительной  единицы,  структурирующей  наше  сознание (Е.С.  Кубрякова,  Н.Н.  Болдырев,  Н.И.  Жинкин,  А.А.  Залевская).   Таким образом,   различия   в   национальных   картинах   мира   можно   объяснить существованием  общенациональных  концептов,  которые вербализуясь  в речи создают особую систему языка той или иной культуры.

         Американский ученый-лингвист  Джордж  Лакофф  по-своему  интерпретирует  существование концептов,  представляя   их  в  виде  концептуальных  метафор. Иными словами,  вся   понятийная   система   человека   упорядочивается   и определяется метафорически.

     Наиболее  важный вывод из сказанного выше состоит  в том, что метафора не ограничивается одной лишь сферой языка,  т.е.  сферой  слов:  сами  процессы мышления человека в значительной степени метафоричны. Именно это  имеется  в виду,   когда   говорится   о   том,   что   понятийная   система   человека упорядочивается  и  определяется  метафорически.   Метафоры   как   языковые выражения становятся возможны  именно  потому,  что  существуют  метафоры  в понятийной системе человека.

         Таким образом, центральный тезис  Лакоффа состоит в  том,  что  метафоры облегчают процесс  мышления,  предоставляя  нам   эмпирические  рамки,  внутри которых  мы  можем  осваивать  новоприобретенные  абстрактные  концепты.

       Роль метафоры велика в сохранении  и пополнении лексического фонда  языка, в частности компьютерного  подъязыка. Многочисленные примеры  доказывают, что метафоризация —  один из важнейших путей формирования компьютерного жаргона в русском и английском языках, и она происходит по следующим моделям сравнения: человек — компьютер, животное — компьютер, механизм — компьютер, растение — компьютер, пространство — компьютер, религия – компьютер. Анализ языкового материала позволяет предположить, что некоторые метафоры были заимствованы либо калькированы в русский язык из английского. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Информация о работе Компьютерная метафора в современном англоязычном дискурсе