Теннис

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Января 2012 в 05:42, курсовая работа

Краткое описание

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Содержание работы

Введение...........................................................................................................3

1.История становления компьютерных игр

1.1 Компьютерные игры и особенности игры в теннис......................................5

1.2 Виды компьютерных игр................................................................................10

2. Игры в теннис

2.1 Виды и особенности игр в теннис.................................................................21

Заключение...........................................................................................................26

Список использованной литературы..............................................................27

Содержимое работы - 1 файл

курсовая Теннис.doc

— 277.50 Кб (Скачать файл)

       Параллельно все больший успех завоевывали  спортивные игры (электронные версии футбола, хоккея, баскетбола, тенниса  и т.д.), а также еще один жанр электронных игр, получивший название «стратегии», или стратегические игры (например, знаменитая «Цивилизация»). Развитие Интернет добавило сюда оригинальный жанр онлайновых сетевых игр (их нередко называю ролевыми, что указывает на «корни» этого жанра в мире ролевых игр и театрального типа игры в целом). В зависимости от жанров формируются и аудитории игроков, предпочитающих те или иные жанровые разновидности игр. По мере развития и появления новых игр различные жанры смешиваются в конкретной игре, что часто придает ей большую оригинальность и привлекательность.

       Культурная  история электронных игр усложняется  и переходит в культурологическую теорию по мере усложнения эстетических и социокультурных вопросов, которые  мы вынуждены задавать, углубляясь в исследовательскую проблематику.

       Хотя  история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х.

tennis for two
 
       

        1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку  посередине экрана.

       Это было недавно, это было давно…

       ü  1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1

       ü  1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong».

       ü  1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса.

       ü  1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.

       ü  1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица.

       ü  1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис».

       ü   1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень.  

       1.2 Виды компьютерных игр 

       Компьютерные  игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

       Вследствие  того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру  не определены однозначно, классификация  компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.

       Существуют  игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому  из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические  Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

       Классификация по жанрам

       Action  
3D-шутеры (англ. 3D Shooter), [бродилки-стрелялкиk  
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определенных целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), фашисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие [плохие парниk, а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).  
В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемет, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В [реалистичныхk играх (напр. FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в "реалистичных" шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в "реалистичном" шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока, тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше "хитпоинтов" (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.

       Шутеры  от первого (англ. First Person Shooter, FPS) и Шутеры от третьего лица (англ. TPS, third person shooter)  
В шутерах от первого лица игрок как бы видит за персонажа (из глаз персонажа) (англ. First person look). В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.  
Примеры шутеров от первого лица:  
серия Doom;  
серия Quake;  
серия Unreal Tournament.  
Примеры шутеров от третьего лица:  
серия Tomb Raider;  
серия Max Payne;  
серия MDK.

       [Кровавыеk шутеры (англ. gore)  
Суть таких игр заключается в уничтожении орд тупых врагов, лавиной надвигающихся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.  
Примеры:  
серия Serious Sam;  
серия Painkiller.  
Will Rock.

       Командные шутеры  
Принципиальные отличия от классических шутеров в том, что игрок не пытается изображать героя-одиночку, а дейтсвует в составе команды ботов. И игра по геймплею симулирует сетевую командную игру.  
Примеры:  
Battlefield  
Counter-Strike: Condition Zero  
Star Wars: BattleFront

       Файтинги  
Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.  
Примеры:  
Mortal Combat  
Tekken  
Virtua Fighter  
Dead or Alive

       Избей их всех  
Разновидность файтингов, бой в которых присходит за пределами арены и со множеством противников одноврменно.  
Примеры:  
Oni  
Enter the Matrix  
Path of Neo

       Слэшер  
Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса в которых является фехтовальный поединок с примением холодного оружия.  
Примеры:  
Blade of darkness  
Rune  
Enclave

       Аркада (англ. Arcade)  
Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.  
Термин [аркадаk по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки(консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

       Cтелс-экшн (англ. Stealth-action)  
Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.  
Примеры:  
Thief  
Metal Gear Solid  
Tom Clancy's Splinter Cell  
Hitman  
Manhunt

       Симуляторы (англ. Simulation, Simulator)

       Технические симуляции  
Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества симуляторов полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).  
Примеры:  
Live for Speed  
Microsoft Flight Simulator  
X-Plane  
Ил-2 Штурмовик  
Orbiter

       Аркадные  симуляции  
Упрощённая версия Технических Симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от Аркад наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы звёздных истребителей и автомобилей.  
Примеры:  
X-Wing  
TIE-Fighter  
Wing Commander  
Need for Speed

       Экономические симуляции

       В играх данного жанра игроку предоставляется  возможность управлять экономическими системами различной степени  сложности, например, городом (SimCity), островным  государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper).

       Стратегии (англ. Strategy)

       Игра  требующая выработки стратегии, например для победы в военной  операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

       Стратегии реального времени (англ. Real-Time Strategy, RTS)  
В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени

       Пошаговые стратегии (англ. Turn-Based strategy, TBS)  
Пошаговые стратегии (TBS turn-based strategy) игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, это даёт ему возможность проявить способности к логическому мышлению.

       Экономические симуляторы

Информация о работе Теннис