Теннис

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Января 2012 в 05:42, курсовая работа

Краткое описание

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Содержание работы

Введение...........................................................................................................3

1.История становления компьютерных игр

1.1 Компьютерные игры и особенности игры в теннис......................................5

1.2 Виды компьютерных игр................................................................................10

2. Игры в теннис

2.1 Виды и особенности игр в теннис.................................................................21

Заключение...........................................................................................................26

Список использованной литературы..............................................................27

Содержимое работы - 1 файл

курсовая Теннис.doc

— 277.50 Кб (Скачать файл)
 
 
 
 

       СОДЕРЖАНИЕ

 Введение...........................................................................................................3 

1.История  становления компьютерных  игр

1.1 Компьютерные игры  и особенности игры в теннис......................................5

1.2 Виды компьютерных игр................................................................................10 

2. Игры в теннис 

2.1  Виды  и особенности игр в теннис.................................................................21 

Заключение...........................................................................................................26

Список  использованной литературы..............................................................27 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

       ВВЕДЕНИЕ 

       Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

       Становление палеокультуры привело к формированию социально-культурных институтов — религии, искусства, образования, литературы, науки и журналистики, игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. У всех народов игры сохранились в форме праздников, имеющих сакральное значение общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения.

       Неокультура раскрепостила народные массы, у  трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

       В период постнеокультуры научно-технический  прогресс набрал головокружительную скорость. Он послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер  и компьютерные технологии. Изобретение  компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

       Сегодняшние темпы компьютеризации превышают  темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных  компаниях. Современный человек  начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

       
  1. История становления компьютерных игр
 
       
    1. Компьютерные  игры и особенности игры в теннис
 

       Вместе  с появлением компьютеров появились  компьютерные игры, которые сразу  же нашли массу поклонников. Эти  игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с  одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

       Развитие  и совершенствование игр тесно  связано с развитием компьютерного  обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров  разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

       Ограниченность  философского или социально-психологического анализа становится очевидной при  обращении к вопросу о возникновении  и становлении электронных игр, поэтому здесь не обойтись без  исторических и историко-культурных изысканий чисто эмпирического  свойства.

       Можно сказать, что компьютерные игры появились  случайно. Произошло это в 1958 году в Брукхэвенской Национальной Лаборатории (США), когда ее сотрудник, Вильям Хигинботам, представил первый в истории электронный  пинг-понг посетителям этой известной научной организации. Вот как эту историю описывают на одном тематическом российском сайте:  
«В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам (William A. Higinbotham, один из соавторов американской атомной бомбы) решил доказать своим друзьям (и, разумеется, подругам), что настоящая наука – это не только интересно, но и весело. Потратив три недели времени и списав из фондов родной лаборатории изрядное количество радиодеталей, он собрал некое устройство и подключил его к обычному осциллографу. На экране прибора не замедлили появиться стилизованные ракетка и мячик. Создатель окрестил свое детище Tennis for Two и немедленно ограничил доступ к нему: слишком много было желающих тратить рабочее время на невиданное развлечение. Как и следовало ожидать, широкого распространения Tennis for Two не получил. Осциллограф – это не рояль, его не найдешь под каждым кустом» [16].

       Позднее физик признавался, что и вообразить себе не мог, какой успех ожидает  в будущем его незатейливое новшество. Он ведь просто поиграл с технологией, а результатом этой свободной деятельности стало рождение новой культурной формы.  
Спустя четыре года – в 1961-м – программисты знаменитого Массачусетского Технологического Института (MIT) на своих суперкомпьютерах (для того времени, конечно) создали еще одну игру. Она называлась «Звездные войны» и разрабатывалась как способ компьютерного моделирования военных действий. В разные версии этой игры и сегодня можно поиграть в некоторых моделях сотовых телефонов.

       В 1970-х годах электронные игры быстро превратились в бизнес. Отцом этого бизнеса считается Нолан Башнелл (он основал первую фирму по производству нового типа игр, которую назвал Atari). Уже в 1972 году его знаменитый «Понг» ворвался в мир игровых развлечений. Это была первая игровая приставка (к телевизору), с помощью которой два игрока (или игрок и компьютер) могли на экране перекидывать через сетку шарик, стремясь удержать его в экранном поле. Так что не зря этот вид игр называли и называют «электронные игры» или «видеоигры», поскольку они производились в виде специальных приставок к телевизору или игровых автоматов [8, 9, 11].

       Коммерческий  успех привел в этот бизнес другие компании (среди них такие производители  игр, как Nintendo, Magnavox, Namco, Sega и др.). В  результате, еще до появления персональных компьютеров (!) электронные игры обрели огромную популярность, показав всем возможности и ценность развития информационных технологий. Правда, пока только в США, Японии и Европе. Первые игры для персональных компьютеров появились лишь в начале 80-х годов, когда бум игровых приставок уже прошел, но начинался новый бум компьютерных игр, который продолжается до сих пор.

       Примечателен  тот факт, что видеоигры появились  раньше, чем был создан персональный компьютер. Еще в 1960-х годах компьютерные технологии были, прежде всего, военной технологией (американцы во время войны во Вьетнаме пугали ею весь мир) и даже не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере. Именно электронные игры – и здесь во многом прав М. Маклюэн – сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру.

       От  истории видеоигр к их культурной истории

       Чисто исторический анализ приводит нас скорее к хронологическому документированию, чем к пониманию этого вида игр как феномена культуры. Поэтому необходимо расширить историческую перспективу до уровня культурно-исторической. Здесь мы постараемся обнаружить, как происходит интеграция электронных игр в мир популярной культуры и как на свет появляется новый техно-художественный гибрид со своими специфическими эстетическими качествами. Этот процесс шел по пути формирования жанров электронных игр.

       В 1970-х видеоигры стали одним  из самых популярных развлечений. В  них играли дома или в барах  и кафе, где они устанавливались  в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр – «аркады» (самые первые игры, такие как «Звездные войны», «Понг», «Покемон», «Арканоид» – все это аркадные игры). Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, на новые технологии создают новый тип игрока – им становится сама машина. Отныне тот самый Другой, обнаружить присутствие которого должна игра, не обязательно является человеком. Это программа, играющая со мной, – виртуальный субъект.

       Во  второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки») и симуляторы (симулятор самолета). И если «бродилки» (которые поначалу были текстовыми!) относятся к давно существующему жанру популярной культуры – приключенческим историям (в литературе, кино, театре они, кажется, были всегда), – то симуляторы представляют собой весьма оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой электронные игры в мир развлечений. Конечно, можно отнести их к разновидности тренажеров, однако это не было бы до конца правдой. Ведь симулятор – это игра.

       Первая  графическая демо-версия симулятора самолета была показана Брюсом Артвиком – отцом этого жанра видеоигр – в 1978 году. А в 1979-м он выпустил первую версию (первое поколение) Flight Simulator для компьютеров Apple.

       Удивительно, но уже  в симуляторе 2-го поколения (1982 год) игрок, который оказывается на месте  пилота самолета, мог выбрать один из 20 маршрутов, изменять погодные условия, ориентироваться по координатам и рельефу местности и иметь изображение на экране в 4 цветах. С тех пор компания Майкрософт выпустила на рынок уже 9 поколений знаменитых Microsoft Flight Simulator. Другие производители не отставали, и сегодня можно приобрести симуляторы танков, вертолетов, автомобилей, кораблей.

       В данном типе игр элемент условности стремится к минимуму. Для симуляторов  важна точность воспроизведения  реальных обстоятельств полета. Поэтому  степень их серьезности намного  выше, чем в аркадах или «бродилках». Однако для симуляторов характерен особенно сильный момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом. Что делает их действительно ценными с точки зрения серьезного обучения, а не только игры.

       Еще один замечательный, но вовсе не оригинальный жанр видеоигр – логические игры, или игры-интеллектуальные упражнения. Здесь мы, конечно, вспоминаем знаменитый «Тетрис». Это игра-паззл, суть которой в несложном укладывании геометрических фигур на нужное место по признаку цвета и формы. И если большинство первых игр придумали американцы, то созданием «Тетриса» мы можем гордиться, поскольку это вклад российских программистов в развитие компьютерных игр («Тетрис» создал А. Пажитнов в начале 80-х). В логические игры люди играли и раньше: шахматы, карты, крестики-нолики, паззлы… Однако с помощью компьютера они, безусловно, обрели новые формы и большую увлекательность.

       Начало 1990-х годов ознаменовалось появлением нового жанра, которому суждено было стать самым популярным. С выходом  в 1992 году игры DOOM «стрелялки» (или «шутеры» от первого лица) покорили мир. В них были реализованы самые новейшие и на тот момент революционные технологии компьютерной графики. Эта игра и этот жанр включили в формулу популярности видеоигр элемент насилия. Более того, они придали насилию «вкус» развлечения. «Шутеры» имеют родного брата в кинематографе – это боевики. Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем (если 1980-е годы были временем «крутизны» и диско, то 1990-е годы прошли под флагом «популярного насилия» – от DOOMа до фильмов Тарантино).

Информация о работе Теннис