Феномен культового кино

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Марта 2012 в 11:15, курсовая работа

Краткое описание

Актуальность темы связана с не умением отличать культовые фильмы от фильмов, которые не является такими. Сейчас очень живо обсуждается данная проблема в литературе, на форумах, в чатах.

Содержание работы

Введение………………………………………………………………………...3
1. Объяснение понятия «культовое кино»…………………………4
2. Критерии культовости……………………………………………8
3. Анализ фильмов «Сталкер», «Матрица», «Звездные войны»….9
3.1 «Матрица» и постмодернизм…………………………………….18
Заключение……………………………………………………………………..33
Используемая литература……………………………………………………...34

Содержимое работы - 1 файл

Курсовая.doc

— 297.50 Кб (Скачать файл)

Среди ловушек встречаются места с гигантской гравитацией. Для их выявления сталкер использует гайки с привязанными к ним бинтами.

Съемки

конецформыначалоформыФильм Сталкер снимали в окрестностях Таллина (Эстония) в 1977—1978 гг.

Команде, которая создавала картину, пришлось столкнуться со значительными трудностями. Братья Стругацкие в общей сложности написали около восьми вариантов сценария ни один из которых, в сущности, не устраивал режиссёра. Рабочее название сценария было «Машина желаний». По этим вариантам сценария в 1977-м году была снята первая версия фильма, где, по отзывам Стругацких Кайдановский играл крутого парня Аллана (близкого по духу к герою «Пикника на обочине» Рэда Шухарта). Однако при проявке фильма произошла трагедия, весь отснятый материал фильма погиб в проявочной машине (по другой версии Тарковский, каким-то образом смог получить дополнительный бюджет, так как получившийся фильм совершенно не понравился режиссеру).

И Тарковский отснял фильм заново, по совершенно другому — последнему — варианту сценария под названием «Сталкер», где Кайдановский сыграл юродивого. Этот вариант полностью устроил режиссёра и стал финальным.

На основе фильма разработано ряд компьютерных игр, фильм породил феномен «сталкера», гениальная игра актеров, музыкальное сопровождение и  видеоряд.

 

«Звездные войны»- фантастическая сага, задуманная американским режиссёром Джорджем Лукасом в начале 1970-х годов, и позднее расширенная. Первый фильм назывался «Звездные войны», но после выхода следующего эпизода, у первого фильма появился подзаголовок «Новая надежда». Первый фильм вышел 25 мая 1977, и имел огромное влияние на международную поп-культуру, однако произведение по вселенной — одноимённая книга-новеллизация — появилось ещё в 1976 году, так как продюсеры опасались провала фильма в прокате. Спустя двадцать два года после выхода первого фильма на экраны был выпущен Star Wars: Episode I и Лукас начал режиссировать вторую трилогию. По его признанию, идея фильма возникла под влиянием исследований Джозефа Кэмпбелла по сравнительной мифологии («Герой с тысячью лицами» и др.)

Оказал большое влияние на массовую культуру, объединив увлечённых людей в фан-клубы, клубы ролевой реконструкции. Киноэпопея положила начало целому одноимённому фантастическому поджанру в кинематографе. Популярность проекта оказалась столь велика, что его название общественность перенесла на американскую правительственную программу «СОИ — Звёздные войны».

На основе этого фильма возникла такая религия как "джедаизм".

Положительными героями культового фильма являются рыцари ордена Джедай, наделённые некой Силой, которая делает их могущественными воинами галактики. Благородным рыцарям противостоят не менее могущественные стихи, владеющие тёмной стороной Силы. Носители добра и зла, вооружённые световыми мечами, бурятся за влияние в «далёкой-далёкой галактике».

Сюжет, обильно сдобренный качественными спецэффектами, оказал столь сильное влияние на умы многочисленных фанатов «Звездных войн», что во время переписи населения в Британии, Австралии и в Новой Зеландии значительное количество респондентов неожиданно для властей определили свою религию как «джедаизм».

Приверженцы новой религии с самого начала взялись за активную пропагандистскую работу. Так, еще в 2000 году многие пользователи Интернета получили электронное письмо от анонимных авторов. В послании говорилось, что если во время предстоящей в Великобритании переписи населения как минимум 10 тысяч человек определит свое вероисповедание как «джедаизм», то власти вынуждены будут признать новую религию официально.

Агитация не прошла даром: десятитысячный барьер был преодолён в разы — и британское Министерство юстиции сразу после изучения предварительных итогов переписи зарегистрировали новую религию как «Jedi Knight» — «Рыцари Джедай». Молодой религии присвоили код 896. В феврале 2003 года были подведены окончательные итоги переписи, в результате которых обнаружилось, что сторонников новой религии в Великобритании даже больше, чем буддистов или иудеев. Согласно уточненным данным, там проживает 390 тысяч джедаистов, 0.7 % всего населения. Как следует из этой статистики большинство джедаистов проживает в крупных университетских центрах: Кембридж, Оксфорд, Сассекс.

В Австралии приверженцев джедаизма тоже насчитывается немало — 70 тысяч.Однако тамошние власти предпочли считать поклонников Силы гражданами, затруднившимися с ответом на вопрос о вероисповедании.

В России движение джедаизма не обладает подобным размахом, однако и здесь имеется несколько неформальных общественных объединений. Основной особенностью российских организаций джедаев от зарубежных является отрицание религиозной основы организации и придание эзотерической и философской составляющей превалирующего значения в развитии движения в целом. Как правило, российские организации не занимаются массовой рекламой своей деятельности, и посему являются достаточно немногочисленными. Основная практическая деятельность организаций джедаев в России — эзотерические и биоэнергетические техники, базирующиеся в основном на западных и восточных духовных системах, а также некоторых современных систем личностного развития. Также широкое распространение получило фехтование на деревянных аналогах лайтсаберов.

Выявлены следующие критерии культовости: фильм объединил заинтересованных людей в фэн-клубы, на основе фильма возникла религия «джедаизм», качественные спецэффекты.

 

«Матрица»— культовый фантастический фильм, снятый братьями Энди и Ларри Вачовски. Фильм впервые вышел в США 31 марта 1999 года и положил начало трилогии фильмов, а также комиксам, компьютерным играм и мультфильмам по мотивам.

Фильм описывает теорию, по которой Матрица — интерактивная компьютерная программа, симулирующая действительность для миллионов людей, насильно подключённых к ней восставшими Машинами, которые таким образом получают из людей энергию, необходимую им для продолжения

Сюжет. Молодой человек по имени Томас Андерсон ведёт двойную жизнь. С одной стороны, он программист в крупной компании, с другой — хакер Нео. Однажды на его персональный компьютер приходит странное сообщение: «Ты увяз в Матрице» (букв. «Ты принадлежишь Матрице», англ. The Matrix has you). Неизвестный даёт ему указание «следовать за белым кроликом». Нео встречает девушку с татуировкой в виде белого кролика. Следуя за ней, он приходит в ночной клуб. Там он знакомится с девушкой-хакером по имени Тринити (Троица), которая обещает раскрыть Томасу тайну Матрицы. Для этого Нео должен встретиться с тем, кого давно ищет, — Морфеусом (Морфеем), которого власти считают опаснейшим террористом. У Нео не остается времени для колебаний, потому что его компьютерными преступлениями уже заинтересовалось ФБР. Морфеус предлагает молодому человеку увидеть Матрицу собственными глазами и предлагает на выбор две таблетки — синюю, проглотив которую Нео забудет всё, что с ним происходило, и красную, которая позволит Нео понять, что такое Матрица. Нео выбирает красную таблетку.

Томас попадает в жуткий разрушенный мир, который оказывается настоящим реальным миром. Он узнаёт, что привычный ему мир является иллюзией, порождённой искусственным интеллектом суперкомпьютера, чтобы держать людей в подчинении. Планета погружена в вечный сумрак, города лежат в руинах. Люди порабощены всесильными Машинами, чтобы производить им энергию, необходимую для выживания. Те немногие, что смогли сохранить сознание, прячутся в катакомбах и ведут партизанскую борьбу против Машин, научившись входить в Матрицу. Последним оплотом свободных людей является подземный город Зион (Сион), из которого предпринимаются отчаянные вылазки на летающих кораблях в мир Матрицы для спасения подключённых к ней людей. Один из таких кораблей носит название «Навуходоносор», и его капитаном является Морфеус. Он верит, что Нео — Избранный, который сможет спасти человечество от власти машин. Однако в экипаже «Навуходоносора» появился предатель Сайфер («Шифр»), готовый променять жизнь своих друзей и свободу разума на сладкий обман Системы. Сайфер сдаёт своих бывших друзей агентам — автономным программам Матрицы, которые жаждут получить коды доступа к Зиону. Морфеус попадает в плен к агентам. Нео и Тринити ценой сверхчеловеческих усилий спасают своего капитана, но Нео приходится бежать от агентов, преследующих его. Нео не успевает выйти из Матрицы, и агент Смит убивает его. Однако Нео оживает (так как на самом деле он и есть Избранный), ощутив в себе силу. Он с лёгкостью убивает Смита, разрушив его программный код.

В конце фильма Нео звонит по телефону, он обещает, что покажет людям, запертым в Матрице, что «возможно всё».

Эффект, названный Bullet time («Время пули») стал «визитной карточкой» «Матрицы». «Bullet time» — практически полная остановка времени в определённый момент, в то время как камера продолжает двигаться.

Для создания данного эффекта использовалась техника старой художественной фотографии, известной как «временной срез» (time-slice), которая заключается в следующем: вокруг объекта устанавливается большое количество камер, которые одновременно снимают объект. При изготовлении монтажной склейки, кадры сводят следующим образом: сначала берут первый кадр с первой камеры, потом первый кадр со второй, с третьей и тд. В результате, на экране зритель видит неподвижный объект, в то время как камера движется вокруг него. Это напоминает то, как человек ходит вокруг статуи, чтобы получше рассмотреть её со всех сторон.

Описанный метод был улучшен братьями Вачовски и постановщиком спецэффектов Джоном Гаэтой: bullet time также регистрирует движение объектов, так что во время эффекта облёта камеры можно заметить замедленное движение персонажей.

«Матрица» стала первым фильмом, превзошедшим «Звёздные Войны», получив в 1999 году «Оскара» за лучшие спецэффекты.

Коммерческий успех «Матрицы» дал «зелёный свет» для создания продолжений (сюжетные намётки трилогии задумывались авторами изначально, однако студия требовала определиться с результатами проката первого фильма). В результате в кинотеатрах, практически одновременно, появились «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция». Новые фильмы содержали ещё более впечатляющие спецэффекты. История теперь концентрируется на предстоящей атаке Машин на город людей — Зион. Нео представляет свои новые умения и также узнает об истории Матрицы, своей роли Избранного и пророчества об окончании войны.

Также независимо был выпущен сборник из девяти анимационных короткометражных фильмов «Аниматрица». Большинство из фильмов создано в стиле аниме, который очень сильно повлиял на трилогию. Братья Вачовски одобрили «Аниматрицу»; наметили сюжетные ходы эпизодов, однако во всех случаях, кроме первого эпизода, доверили аниматорам самостоятельное написание сценариев и их режиссуру.

По мотивам фильмов разработано три компьютерные игры: Enter the Matrix (2003), которая рассказывает о том, что происходило до и в течение «Матрицы: Перезагрузки» от лица Ниобе и Призрака; The Matrix Online (2004) — MMORPG, которая продолжает историю после «Матрицы: Революции» (известно, что проект провалился в продажах); и The Matrix: Path of Neo (2005), которая предоставляет игрокам возможность взять на себя роль Нео и пройтись по эпизодам всех трёх фильмов.

На официальном сайте представлены бесплатные комиксы, действие которых происходит во вселенной «Матрицы». Расширенные, цветные и дополненные версии этих же комиксов (наряду с другими работами) опубликованы и реализуются специально созданной для этих целей компанией Burlyman Entertainment.

Выход фильма и его ошеломляющий успех дал толчок многочисленным творческим проявлениям фанатов, как в России, так и за рубежом, включающим литературное, изобразительное, пародийное и видео-творчество. Такое нередко происходит после выхода в свет сколько-нибудь значительного произведения массовой культуры, но количественный аспект позволяет выделить «пост-Матричное» творчество фанатов в качестве отдельного феномена. Существует даже любительская экранизация одного из упомянутых выше комиксов, опубликованных на официальном сайте фильма.

«Матрица» оказала серьёзное влияние как на последующие фильмы в жанре боевика, так и на мировую киноиндустрию в целом, став, по образному выражению своего продюсера, «первым фильмом нового столетия». Достаточно сказать, что после «Матрицы» в фильмах часто стало появляться замедленное движение, крутящаяся камера и даже эффект Bullet time. Во многих играх вроде Max Payne, Stranglehold, BloodRayne, F.E.A.R., Need for Speed: Most Wanted и Need for Speed: Carbon замедление используется как элемент игрового процесса. Bullet time также породил много пародий — в комедийных фильмах («Очень страшное кино», «Мужчина по вызову», «Шрек», «Добрыня Никитич и Змей Горыныч»), сериалах («Симпсоны») и играх (Conker's Bad Fur Day).

Коммерческая успешность и внушительное количество фанатов, возникшее уже после выхода первой части трилогии, значительно повлияли на развитие индустрии «сопутствующих товаров». Возникла носящая некоторые элементы субкультуры и во многом не спадающая до настоящего времени волна «моды на Матрицу».

 

 

 

 

 

3.1.          «Матрица» и постмодернизм

 

Постмодерн – это господствующая в двадцатом веке академическая философская концепция, распространяемая на всю культуру. Мы живем в постмодернисткую эпоху, ибо постмодерн оказывает влияния на все уровни культуры и прежде всего на повседневную жизнь.

Основные идеи постмодерна:

1. Замена понятия объективной истины понятием дискурса. Любой тезис, который полностью истинен в одном дискурсе, оказывается ложным в другом и вовсе лишенным смысла в третьем. Религиозные, эстетические, культурные, философские концепции являются не более чем отдельными дискурсами, не имеющими отношения к понятию абсолютной истины. Задачей философии является не «поиск истины» (объективная истина, согласно постмодерну — не более чем патриархальная иллюзия), а игра дискурсов, вязь причудливого переплетения смыслов. Это можно сравнить с концепцией Игры в Бисер Германа Гессе. «Все, что уже было вчера, должно подвергаться сомнению» - пишет известный постмодернисткий философ. Понятие цели тоже лишено смысла в постмодернисткой вселенной, поскольку любой результат уже достижение цели, а любое достижение есть лишь еще одно переплетение дискурсов. 

Информация о работе Феномен культового кино