Музыкальный салон
Курсовая работа, 12 Апреля 2011, автор: пользователь скрыл имя
Краткое описание
Целью курсового проектирования является:
- научится создавать качественные и надежные программные средства, допускающие последующие сопровождения, а также получение рабочих навыков при создании программных средств;
- разработать техническую документацию к разработанному программному средству.
Содержание работы
Аннотация…………………………………………………………………………………...2
Введение……………………………………………………………………………………..4
1 Расчетная часть…………………………………....………………………………………5
1.1 Постановка задачи …………………………………………...…………..……….5
1.2 Математическая модель………………………………………………………… 6
1.3 Описание метода решения задачи……………………………………...………..6
1.4 Информационное обеспечение ……..…………………………………...…........9
2 Описательная часть……………………………………………………………….............10
2.1 Алгоритм решения задачи……………………….……………..…………….…..10
2.2 Описание программы……………………………………………..………….…..10
2.3 Контрольный пример………………………………………………………...…..12
2.4 Инструкция пользователя………………………………………………….….…13
Заключение……………………………………………………………………..……….…..14
Список сокращений…………………………………………………………………..…….15
Список литературы…………………………………………………………….......……….16
Приложения…………………………………………………………………….………...…17
Содержимое работы - 1 файл
Пояснительная записка.docx
— 253.41 Кб (Скачать файл) Составить
двойственную задачу к прямой задаче.
a11z1 + a12z2 + a13z3≤1
a21z1 + a22z2 + a23z3≤1
a31z1 + a32z2 + a33z3≤1
z1 + z2 + z3 => max
z1 ≥ 0
z2 ≥ 0
z3 ≥ 0
Используя
последнюю итерацию прямой задачи находим,
оптимальный план двойственной задачи.
Из теоремы двойственности следует, что
Y = C*A-1.
Составить матрицу A из компонентов векторов,
входящих в оптимальный базис.
Цена игры
равна g = 1/F(x), а вероятности применения
стратегий игроков: pi = g*xi; qi = g*yi.
1.4
Информационное обеспечение задачи
1.4.1 Входные данные
Входная информация представлена в виде основных данных пользователя, которыми являются:
-
платёжная матрица размерности
m x n, строки определяют стратегии первого
игрока, столбцы определяют стратегии
второго. На пересечении двух стратегий
находяться выигрыши, которые получат
игроки.
1.4.2 Выходные данные
Выходная информация представляет собой отчет следуещего вида;
- исходная матрица;
- оптимальная стратегия первого игрока;
- оптимальная стратегия второго игрока;
- пара двойственных задач, соответствующих этой игре;
- цена игры.
2.
Описательная часть
2.1 Алгоритм решения задачи
Алгоритм
решения задачи представлен в
Приложении А.
2.2 Описание программы
Было
разработано программное
Для нормального функционирования программы необходимы следующие технические средства:
- процессор совместимый Intel Pentium III или выше;
- оперативная память 256 Мб;
-
жесткий диск с объемом 10 Гб,
3 Гб свободного дискового
- манипулятор типа мышь;
- клавиатура;
- операционная система Windows 2000 или более поздней;
-
видео карта, обеспечивающая
Дополнительные
требования к составу и параметрам
технических средств не предъявляются,
все устройства должны находится
в своей базовой настройке. Программа
разрабатывалась в среде Delphi 7 под управлением
операционной системы Windows Seven Ultimate.
Выходные
и входные данные описаны в пункте 1.4.
Для начала проверки осуществим запуск программного средства. Появиться окно программного продукта представленное на рисунке 1.
Рисунок 1 – Окно программного
продукта
Далее в программном продукте вводим размерность матрицы. После этого вводим элементы платежной матрицы, как представленно на рисунке 2.
Рисунок
2 – Заполненная платежная матрица
Осуществим
решение данных оптимальной стратегии
игрока и цены игры. Для этого выполним
нажатие на кнопку «Ок» или пункт главного
меню «Решить», представленное на рисунке
3.
Рисунок
3 - Решение задачи и определение оптимальной
стратегии игрока и цены игры
2.3 Контрольный пример
Для проверки правильности работы программы сравним результаты, рассчитанные вручную с результатами, полученными с использованием программного средства.
Дана
платежная матрица А. Определить
оптимальную стратегию первого,
второго игорока и цену данной игры.
A=
Определить
максимин и минимакс:
α = max(3 2 4 1)=4
β
= min(7 6 8 6 9)=6
Определить цену игры:
υ=5,20
Привести
результаты работы программного средства.
Решение
в чистых стратегиях
max(3 2 4 1)=4
min(7
6 8 6 9)=6
Решения
в чистых стратегиях не существует
Пара двойственных задач, соответствующих этой игре, имеют вид:
Задача 1
f=u1 + u2 + u3 + u4 -> min
7*u1 + 5*u2 + 4*u3 + 3*u4 >= 1
6*u1 + 6*u2 + 6*u3 + 2*u4 >= 1
5*u1 + 3*u2 + 8*u3 + 3*u4 >= 1
4*u1 + 2*u2 + 6*u3 + 1*u4 >= 1
3*u1
+ 3*u2 + 9*u3 + 2*u4 >= 1
Задача 2
F=z1 + z2 + z3 + z4 + z5 -> max
7*z1 + 6*z2 + 5*z3 + 4*z4 + 3*z5 <= 1
5*z1 + 6*z2 + 3*z3 + 2*z4 + 3*z5 <= 1
4*z1 + 6*z2 + 8*z3 + 6*z4 + 9*z5 <= 1
3*z1
+ 2*z2 + 3*z3 + 1*z4 + 2*z5 <= 1
Определить цену игры:
v=5.20
В
результате сравнения данных, полученных
с помощью программы и
2.4 Инструкция пользователя
В
ходе выполнения курсового проекта
был реализован пример, решение матричной
игры.
Основные действия, которые пользователь должен выполнять при работе:
Запуск программы осуществляется запуском .exe файла с названием TheoryGame.
Системные требования:
- процессор совместимый Intel Pentium III или выше;
- оперативная память 256 Мб;
-
жесткий диск с объемом 10 Гб,
3 Гб свободного дискового
- CD-ROM;
- манипулятор типа мышь;
- клавиатура;
-
видео карта, обеспечивающая
Платформа: - операционная система Windows 2000 или более поздней.
Таблица 2 – Основные действия, которые пользователь может выполнить при работе с программой.
| Операция | Действия пользователя | Ответ программы |
| Запуск программы | Открыть исполняемый файл TheoryGame.exe | На экране появляется окно прораммы |
| Определение оптимальных стратегий игроков и цены игры | Заполнить все текстовые компоненты, нажать кнопку «Решить», посмотреть результаты | Вывод результатов в поле редактирования |
| Очистка текстовых полей | Нажать кнопку «Очистить» | Очистка текстовых полей |
| Выход из прогрыммы | Для выхода нужно закрыть окно программы, либо нажать кнопку «Выход» | Программа завершает свою работу |
Заключение
В данном курсовом проекте рассмотрен процесс создания программного средства под названием «Оптимальная стратегия» и предоставление уже готового продукта пользователю. Данная программа упростит работу пользователей, позволит значительно снизить затраты труда на выполняемые операции, свести к минимуму возможности возникновения каких-либо неточностей, иногда возникающих при работе человека из-за невнимательности.
Данная
программа предназначена для
любого пользователя. Для успешного
использования данного
Список сокращений
1. ПК – персональный компьютер
2. Ггц – гигагерц
3. Гб – гигабайт
4.
Мб – мегабайт
Список используемой литературы
- М. С. Красс, Б. П. Чупрынов, «Математика для экономистов», СПб, Питер, 2005 год;
- Т. Л. Партык, И. И. Попов, «Математические методы», Москва, ФОРУМ. ИНФРА – М, 2005 год.
Приложение
А
Рисунок 4 – Блок схема алгоритма решения задачи