Эмпирический анализ субкультуры «ролевиков», на примере группы «историческая реконструкция» г.Челябинска

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Марта 2011 в 15:56, курсовая работа

Краткое описание

В XVIII – XIX вв. исследователи нередко рассматривали общество и культуру как организм, социальные институты которых уподоблялись органам и частям тела, а социокультурные процессы – физиологическим процессам. К таким воззрениям относится теория О. Шпенглера, основателя современной истории культуры, который утверждал, что культура есть внешнее проявление внутреннего строя души того или иного народа2. Понимая культуру как организм в полном смысле этого слова, он считал, что каждый такой организм проходит свой жизненный цикл от рождения до смерти.

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………3

ГЛАВА 1. Молодёжная субкультура. Теоретико-методологические подходы к её изучению……………………………………………………………………

§1. Молодёжь, как социальная группа и объект социологического исследования……………………………………………………………………

§2. Субкультура. Определение понятия, типологии………………………..

§3. Молодёжная субкультура в социальной структуре общества…………


ГЛАВА 2. Эмпирический анализ субкультуры «ролевиков», на примере группы «историческая реконструкция» г.Челябинска………………………

§1. Социокультурные характеристики группы «историческая реконструкция»………………………………………………………………...

§2. Возникновение ролевой субкультуры………………………..................

§3. Анализ анкетирования…………………………………………………….

ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………..

ИССПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА…………………………………….

Содержимое работы - 1 файл

дипломная работа.doc

— 251.50 Кб (Скачать файл)

   Нужно заметить, что «ролевое  движение» имеет отношение к  исторической реконструкции. Так  что в нашей работе мы рассмотрим краткое описание данного термина.

  Историческая реконструкция — воссоздание материальной и духовной культуры той или иной исторической эпохи и региона с использованием археологических, изобразительных и письменных источников. 
   Термин «историческая реконструкция» может употребляться в двух значениях: 
1. Восстановление внешнего вида и конструкции объекта, теоретическое или практическое, основанное на его сохранившихся фрагментах, остатках, и имеющейся исторической информации о нем, с помощью современных методов исторической науки (в том числе, такого метода, как археологический эксперимент). Аналогично определяются историческая реконструкция процессов, событий и технологий. Также — его результат.

2.Деятельность, направленная на восстановление  различных аспектов исторических событий, объектов и т. д.

   В настоящее время наблюдается два наиболее популярных направления: живая история и турниры. Живая история — научная дисциплина, находящаяся на пересечении таких дисциплин, как «экспериментальная археология» и «музейная педагогика». Живая история — это воссоздание повседневного быта жителей какого-либо места в определенный исторический период, обычно в форме организации «музея живой истории» и проведения «фестиваля живой истории». Данное направление очень популярно и развито в Западной Европе, там существуют десятки «музеев под открытым небом», где живут и трудятся люди в обстановке былых времен. Турниры —  изучение и применение на практике военного искусства определенной эпохи. Многое берется из источников того времени, кое-что додумывается людьми исходя из здравого смысла. В результате получается зрелищное представление, посмотреть которое будет интересно каждому, ведь вблизи все воспринимается особенно остро. Турниры могут разделятся на постановочные, то есть для зрителей; и спортивные, на которых люди хотят объективно оценить свои силы, умения. Наиболее популярные эпохи исторической реконструкции: Раннее Средневековье; Высокое и Позднее Средневековье.

Ролевое движение имеет три периода:

   I. Ранний период (1990 – 1993гг). Датой рождения российского ролевого движения официально считается 1990 г, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по «Властелину колец». До этого времени подростковые компании играли в разные игры: в мушкетёров, в звёздные войны, в неуловимых мстителей, но это было не более чем частный досуг. С 1990 этот вид досуга стал массовым.

    Ранний период для «игрового  движения» – это время, когда  между игроком и текстом почти  не было преград, когда игра  совпадала с чтением или воспоминанием. Мифология была единой – профессорская (Толкиеновская), понятия интеллектуальной собственности и разделения труда не существовало, время под игру не оговаривалось и не выделялось. Игра была состоянием естественным. Ведущий типаж – человек чувствующий. В этот период начинает происходить расширение групп, то есть приход новых людей со стороны.  Возникает первое разделение труда – кто воюет, кто поёт, кто мастерит, кто умничает. Единый центр отсутствовал, в каждом городе были свои лидеры, а у лидеров – зависимые от них люди. В это время выделяются крупные игровые территории – Москва, Питер, Новосибирск, Красноярск, Екатеринбург, Казань. В каждом городе формировались клубы, лиги, унии, ордена и прочие командные образования. «Ролевое движение» ориентировано во внешний мир – это демонстрация себя социуму, который продолжает заниматься политикой и финансами.    Основной принцип построения игр – командный. Мастер игры – безраздельный монарх. Институт мастеров отодвигается от игроков, общение происходит через посредников. На игры приглашаются лидеры клубов, исполняющие функции «сеньоров», обязанных привести своих подданных на войну.

   Постепенно тематика игр сильно  расширяется, в ней преобладает  фэнтази, складывается система  «игровой магии». Ролевыми типажами становятся «герой» и «маг». Основное требование к игроку – быстрота действия и логичность. Игровые технологии этого времени очень громоздки и малоэффективны. Основная система – «хит», «чип» и «эрг» (единица жизни, единица достатка и единица силы). Чтобы приблизить игру к реальности, в ней моделируются все социальные области. Идёт активный процесс разделения труда, появляется коммерция (продажа оружия и печатной продукции). Складываются ролевые школы.

    II. Средний период (1996 – 1999). Тематика игр и контингент продолжает расширяться – происходит распад толкинистического монолита на «толкинистов» и «ролевиков». Выбор игр огромен – от магических до исторических и мистериальных. Масштаб игр от 30 до 1000 человек, предложение начинает превышать спрос. Основная черта этого периода – раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счёт личных данных. Игры делаются в расчёте не на команду, а на человека. Происходит своеобразный гуманитарный переворот. Престиж мастера – не количество людей на игре, а количество хороших игроков. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей.

     III. период – современный (1999 –  2008). Предложение продолжает превышать спрос, слабые мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры, идёт процесс оформления производства. Вся страна разделяется на игровые «зоны», то есть регионы, кроме этого формируются игры-сериалы. Ролевая среда окончательно превращается в конкуренцию. Борьба за нишу ужесточается, расширение средств коммуникации (интернет) делает информационный поток чрезмерно широким. Чтобы в нём не потеряться, надо иметь собственное лицо, поэтому  формируется понятие стиля. Стиль становится присущ не только людям, но и играм. Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера – выдержать заявленный жанр, для игрока – быть свободным в заявленном жанре.

    В обилии игр выделяется модное  направление. На сегодняшний момент  времени это направление мистериальной школы. Мода определяет многое – тематику, контингент игры, её рейтинг. Ролевая сфера продолжает профессионализироваться, создаются ролевые театры. Основной ролевой типаж нового времени – это авантюрист и исследователь. Игрок является ловцом острых ощущений. Характерная примета времени – промышленный шпионаж. Идеи крадутся мастерскими группами друг у друга. В настоящий момент движение, по оценкам многих экспертов, превратилось в одно из самых массовых молодёжных движений.

    Уже к 2000 г. движение, по оценкам многих экспертов, превратилось в одно из самых массовых молодёжных движений в русскоязычном пространстве в СССР. Клубы ролевых игр существуют фактически во всех городах с населением более 100 тысяч человек и во многих населённых пунктах меньшего масштаба. Ежегодно происходит порядка тысячи больших полигонных игр. Не считая павильонных, городских и других малых форм, порождённых движением. Число участников полигонной игры колеблется в большинстве случаев от 50 до 500, но бывают игры и на 3000 человек. Оценка количества ядра движения – мастеров, организаторов и ведущих – около 20 тысячи человек, активистов – от 200 до 500 тысяч. Ресурсное обеспечение движения в подавляющей и решающей части лежит на  личных средствах самих участников и их бескорыстном добровольном труде. Меценаты и спонсоры не характерны. Иногда местные органы власти в лице КДМ (комитеты по молодёжным делам) предоставляют клубам ролевых игр помещения, но большинство ролевиков собираются и тренируются на улицах и по частным квартирам.

   Таким образом ролевая игра - игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

    «Ролевое движение» представляет собой целостную субкультуру во всём её многообразии. Черты субкультурности «ролевого движения» проявляются в следующем30:

  • Относительная замкнутость и изолированность от массовой культуры. Относительно замкнутая и интериоризированная (направленная внутрь структуры) система норм и ценностей, не экстраполирующаяся на внешний мир. В сущности, участник ролевого движения живёт двойной жизнью, ведя одновременно жизнь «нормального», «обычного» человека и жизнь участника субкультуры, «ролевика». Зачастую эти два способа полностью разделяются, имея разные цели и ценности, но иногда сливаются, образуя единое целое, некий сплав двух культур.
  • Информационная анизотропность, то есть количество информации, проникающей внутрь структуры, значительно превышает информацию исходящую, проникающую во внешний мир. Характерно при этом то, что информационные процессы внутри самой системы отличаются мощностью, объёмом и скоростью. Толкиенисты с удовольствием используют подходящие им культурные и технические явления массовой культуры.
  • «Ролевое движение» создало отдельный пласт культурных явлений – жаргон, песни, анекдоты, литература. Активно создаётся материальная культура игровых вещей. Её суть – максимально достоверная имитация исторических и фантастических предметов, одежды и оружия доступными средствами и опыт их изготовления.
  • Важная черта толкиенизма как субкультуры – ориентированность лишь на некоторые вполне определённые культурные и духовные ценности внешнего мира. Зачастую эти ценности смещены как во времени, так и территориально относительно массовой культуры (ориентированность на быт, общественное устройство и духовную культуру средневековья). Стремление к наличию вполне определённых, не характерных для массовой культуры умений и навыков ( к примеру фехтование, кустарные ремёсла).
  • Наличие внутренней культуры и дифференциации. «Ролевое движение», как в культурном, так и в духовно-психологическом плане внутренне довольно сильно дифференцированно. Внутри самого «ролевого движения» существуют различные течения и направления, как в плане восприятия самого движения и отношения к нему, так и в плане ценностных и целевых ориентаций внутри самого движения.

    Основным транслятором «ролевого  движения» является большая многодневная  игра. Задолго до игры «ролевики»  изучают исторические материалы или воссоздаваемое литературное произведение, сочиняют модели и правила игры, изготавливают костюмы, оружие и прочий реквизит. Перед игрой, используя привезённые и подручные материалы, строят на лесном полигоне игровые постройки. Затем распределяют роли, отражающие исторические или литературные ситуации, и начинают играть.

    Подытоживая всё выше сказанное  можно считать, что «ролевое  движение» - это субкультурное  социальное явление, которое неоднородно  по своему составу и неоднозначно  по своему социальному значению. В силу широкого спектра своих форм и возможностей игры, «ролевое движение» притягивает очень разных людей, с разными целями и индивидуальными особенностями, которых объединяет одно – стремление познать и прочувствовать иную реальность.

    Трудно дать однозначную оценку  этому социальному явлению, но  можно предположить, что наблюдающиеся  в последнее время его активный  рост и развитие имеют под  собой определённую социальную  и социально- психологическую  основу.

    1. Классификации «ролевых игр»31

    Игра – это способ человеческой  деятельности, направленный на демонстрацию  человеческих качеств, свойств,  умений, регламентируемый выработанными  правилами, разворачиваемого в  социокультурной реальности и  не предполагающего получение  значимого результата, ценного за пределами игры. Игра самодостаточна и не зависит от внешних факторов.

    Игры делятся на три типа:

  1. спортивные, азартные (игры – состязания, игра идёт на уровне игрок – игрок или игрок – судьба);
  2. игры – представления (театр, игра идёт на уровне игрок – зрители);
  3. игры – сновидения (игры изменённого сознания). Собственно ролевыми являются только игры - сновидения. Их основная цель – не выигрыш, не отыгрыш, а сам процесс игры, процесс погружения в «другое». Игрок полностью идентифицирует себя с литературными и придуманным персонажем, и действует как бы от его лица. Игрок живёт придуманной судьбой и с чужим именем в неком чужом мире.

    Сам по себе игрок в ролевых  играх всегда отчуждён от собственного  времени, где наряду с желанием  действовать, мыслить и чувствовать ощущает свою необязательность и периферийность по отношению к общественным процессам. Зачастую это молодые люди с богатыми интеллектуальными задатками (золотая молодёжь), которым выпало родиться в период стагнации или социальных переделов, в которых они не могут или не желают принять участие. Ролевая игра для них – не побег от реальности, а возврат к ней.

    Итак, как достаточно массовое  и глубокое социальное явление,  субкультура «ролевого движения»  имеет весомое социальное и социально – психологическое значение, выполняя определённые функции и оказывая определённое воздействие на его участников.

Информация о работе Эмпирический анализ субкультуры «ролевиков», на примере группы «историческая реконструкция» г.Челябинска